Производственная библия · v2

MAVERICK.
Конвейер

Как штамповать безголосые ASMR-аниме тревел-ролики серийно. Слои (биом · снаряга · мотик · персонаж) — сменные; каркас, рецепт стиля и техпроцесс — неизменны. Старт 4 мин → цель 8–10 мин.

Ноль речи / слов / субтитров — историю рассказывает только видеоряд + диегетический звук.
4 части Каркас · Кейфреймы · Нарратив · Конвейер Принцип: i2v доигрывает движение из позы — 80% качества решается на кейфрейме
часть I
Часть I
Каркас и таксономия
§ 1Нарративный каркас (beat sheet)

5 ритуальных этапов (из библии) → раскрываются в шот-блоки. Порядок неизменен, наполнение — по слою эпизода.

#ЭтапСутьДоля 4-минДоля 8–10-мин
1ДОРОГАедет по новому биому, прибывает~20%~20%
2МЕСТОглушит мотор, находит стоянку, добывает (рыбалка/сбор)~12%~15%
3БЫТ+ОГОНЬпалатка, костёр, готовка (главный ASMR-блок)~40%~40%
4ПОКОЙест, смотрит на небо, скетч маршрута, ночь~18%~18%
5УТРО+ВЫБОРсобирается, уезжает, карта + развилка (финал)~10%~7%

Масштаб 4→8–10 мин = НЕ новые этапы, а больше под-действий внутри этапа 3 (готовка дробится мельче) + больше NATURE-перебивок. Каркас не трогаем.

§ 2Таксономия шотов

Каждый шот — один из 5 типов. Это определяет стратегию кейфрейма, движок и длину.

ТипЧто этоДлинаКамераДвижок
TRAVELезда/прибытие, мотик в движении5–7слёгкое движение/проездGrok i2v
PROCESSASMR-действие = кусок большого процесса (нарезал, помешал, налил, разжёг)4–5сЗАФИКСИРОВАНА, крупнякGrok i2v (1-key)
NATUREкрасивый пейзаж/деталь природы, «дышит»5–7сфикс/очень медленноеGrok i2v
AMBIENCEночь/покой, статика, атмосфера5–7сфиксGrok i2v
TRANSITIONкарта мира + развилка (только финал)5–8соверлей/наездGrok i2v / графика

Правило чередования (жёсткое): PROCESS никогда не идёт 3+ подряд без NATURE/AMBIENCE-передышки.
Правило дробления PROCESS: большое действие = цепочка коротких шотов, каждый показывает ОДИН кусок (распаковал → разделал → нарезал → овощи → на сковороду → помешал → снял).

часть II
Часть II
Технология кейфреймов и анимации
Инженерное ядро: как из статичных кадров (Vertex gemini-3-pro-image) получить живой ASMR-шот с правильным движением. Один принцип: модель доигрывает движение из позы, зашитой в кадр.
AПять стратегий кейфрейма
A.1 · 1-KEY — одна картинка → i2v (база, ~75% шотов)

Одна финальная мизансцена → модель доигрывает локальное движение на месте (наш проверенный дефолт: чайник, сковорода на Grok).

  • Когда: движение циклическое/на месте, состояние объекта по сути НЕ меняется за 4–6с — дрожит, кипит, шкворчит, искры, помешивание, дым, вода, трава. Камера зафиксирована.
  • Ключевой принцип — «поза предвосхищения движения». Кадр рисуется НЕ в покое, а в момент, из которого движение однозначно продолжается в одну сторону. Рука не «лежит рядом с ножом» — она уже врезается в продукт; крышка не «лежит», а приподнята паром; искра — сноп в воздухе. Модель читает вектор и продолжает его (главное лекарство от «пластилина»).
A.2 · 2-KEY — start→end интерполяция (смена состояния A→B, ~15%)

Два кадра идентичной композиции/камеры/света, отличается ТОЛЬКО состояние объекта → движок генерит переход (интерполяция физического движения, не кроссфейд).

  • Как готовить пару: оба кадра Nano Banana одним промптом, меняется единственный сегмент — описание состояния. Совпадать 1:1 должны ракурс/фокус/кроп/камера/свет/фон/неподвижные объекты/стиль.
  • Приём надёжности: сначала генерим END-кадр, затем image-edit'ом Nano Banana «верни объект в исходное состояние, остальное не трогай» → фон/свет гарантированно тот же.
  • Когда: 1-key додумал бы неправильно — объект должен ПРЕВРАТИТЬСЯ. Наши A→B: разделка (целое→куски), выкладка на сковороду (пусто→еда), установка палатки, налив (пустая→полная), закат, прибытие (пусто→байк въехал).
A.3 · MULTI-KEY CHAIN — 3+ кадра (~5%, дорого)

Шот = цепочка коротких сегментов (~1.5–2.5с) между 3+ кадрами (start→mid→end). Модели нечего додумывать на длинной дистанции → против дрейфа/«щелкунчика» на сложном/длинном действии. Каждый сегмент = 2-key между соседними кадрами; end одного = start следующего.

  • Когда: длинное составное действие, которое нельзя честно раздробить (полный непрерывный проход разделки, установка палатки от кола до тента).
A.4 · SEAMLESS-LOOP — бесшовный цикл (перебивки NATURE/AMBIENCE)

NATURE/AMBIENCE-перебивки делаем зацикленными — растягиваем под тайминг монтажа без повторной генерации и без «скачка» на стыке.

Подводный камень (2026): наивный «тот же кадр first=last» на большинстве движков даёт почти нулевое движение (модель замирает). Рабочий метод — two-clip / last-frame: (1) из кейфрейма → clip-1 (обычный 1-key, свободное движение); (2) последний кадр clip-1 как start + end = исходный кейфрейм через 2-key → clip-2 (возврат); (3) склейка clip-1+clip-2 замыкается идеально.

  • Когда: только NATURE/AMBIENCE (вода, аврора, дым, звёзды, туман, трава). НЕ для PROCESS.
A.5 · LAST-FRAME CHAINING — продолжение по последнему кадру

Связующая техника и обход лимита длины движка: last-frame одного клипа → start следующего. Так строятся A.3 (multi-key), A.4 (loop) и «удлинение» TRAVEL-проезда за 6с без разрыва фона. Veo 2.0 умеет last_frame нативно; в syntx — ручной экстракт последнего кадра → start-image следующей генерации.

Motion-brush / trajectory (Kling 2.6 Motion Control, до 6 областей) — спец-инструмент, не дефолт. Покадровый контроль вектора конкретного объекта по траектории. Полезен точечно: подброс еды строго вверх-и-обратно, струя налива по дуге, полёт искр, дрейф одной ленты авроры — где 1-key/2-key дважды дали кривой вектор. Дороже/дольше сетапа → только когда обе стандартные стратегии провалились.

BЧто рисовать на кейфрейме под каждое действие (таблица рабочих поз)
ДействиеТипЧто изобразить на кейфрейме (поза предвосхищения)
Езда (TRAVEL)1-KEYБайк в динамике — наклон в поворот, пыль/гравий сорваны из-под колеса, шарф/ремни отклонены ветром. Дорога уходит в кадр (вектор движения).
Прибытие2-KEYSTART: пустой пейзаж стоянки. END: байк въехал, тот же кадр.
Распаковка рыбы1-KEYРуки уже разворачивают край листа/ткани, рыба наполовину открыта.
Разделка2-KEYSTART: рыба целая, нож занесён. END: рыба вскрыта/разделана, тот же ракурс.
Нарезка рыбы1-KEYНож в контакте на середине реза, один-два куска уже отделены, рука-опора на рыбе.
Нарезка овощей1-KEYЛезвие врезается, пара колец отпала, костяшки «мостиком». Овощ реальный, без свечения.
Выкладка на сковороду2-KEYSTART: сковорода пустая/масло. END: кусок(и) выложены.
Помешивание / подброс1-KEY (опц. motion-brush)Сковорода в верхней точке подброса, еда в воздухе дугой, кисть в замахе.
Розжиг огнива1-KEYКресало в момент чирка, сноп искр летит на трут, трут сухой рядом.
Кипение чайника1-KEYКрышка чуть подпрыгнула, струйка пара начата, угли раскалены. (Проверенный кейс.)
Установка палатки2-KEY / MULTISTART: тент/дуги на земле. END: палатка стоит. Длинное → MULTI.
Налив1-KEY (опц. trajectory)Чайник наклонён, струя пошла в кружку, первые капли/пар, уровень низкий.
Еда1-KEYРука/вилка на подъёме куска, пар над тарелкой, кусок отделён. AMBIENCE-темп.
Скетч в журнале1-KEYКарандаш в контакте на середине штриха, часть линии карты проведена, рука в митенке.
Сон1-KEY / LOOPСпальник, грудь на вдохе, свет фонаря чуть колеблется, две луны в прорезе.
Сборы2-KEYSTART: лагерь разложен. END: скатка/кофры уложены.
Отъезд2-KEYSTART: байк на подножке, Люк рядом. END: отъезжает, пыль.
NATURE — вода1-KEY / LOOPЗеркало озера + отражение (аврора/луна), рябь-потенциал у кромки.
NATURE — облака/небо1-KEY / LOOPЯрусные облака с разбегом, низкая большая луна/аврора — объём, что может плыть.
NATURE — аврора1-KEY / LOOPЛенты вытянуты по диагонали (вектор дрейфа), звёзды, силуэт гор.
NATURE — дым/костёр1-KEY / LOOPСтолб дыма/искры над углями поднимаются, язык пламени отклонён.
NATURE — трава/лес1-KEYТрава/ветви отклонены ветром в одну сторону, туман-полосы между стволами.

Правило: на кадре обязан быть хотя бы один элемент, который физически «хочет» двигаться (жидкость, пар, дым, огонь, ветер-в-траве, отклонённая масса). NATURE без такого = мёртвая анимация.

CМатрица: действие → стратегия → почему

Критерий один: есть ли за 4–6с необратимая смена состояния A→B. Нет → 1-KEY. Да → 2-KEY. Да + длинно → MULTI.

ДействиеСтратегияПочему
Езда / NATURE / кипение / нарезка / помешивание / розжиг / скетч / еда / сон1-KEYДвижение локальное/циклическое, состояние то же.
Прибытие · выкладка · налив · разделка · сборы · отъезд · закат2-KEYЯвное A→B: объект появляется/исчезает/превращается.
Установка палатки · непрерывный проход готовкиMULTI-KEYДлинное A→B→C, риск дрейфа на одном интервале.
Вода · аврора · облака · дым · сон-фон1-KEY → SEAMLESS-LOOPПрогресса нет, нужен «дышащий» бесконечный фон.
DМатрица движков (наш стек, грунт 2026)

Все — через один syntx-бот в TG (кроме Veo/Vertex и Nano Banana).

Движокstart+endАнимеЗвукДлинаЗаметки
Grok Imagine i2vнет (1-img)хорошеевстроенный~6сДефолт 1-KEY. Проверен, ~⚡8, дефолт 9:16 (править 16:9 в webview). Звук из коробки = ключ для ASMR.
Kling 2.6да, сильныйочень высокоеnative (2.6)до 10с, chainДвижок 2-KEY и MULTI. Лучший frame-lock + Motion Control (trajectory до 6 областей). Приоритетный не-Grok.
Seedance 1.5/2.0да, first-lastвысокоесинхронныйдо 15сРезерв 2-KEY; длиннее клип + звук — для длинных TRAVEL/NATURE.
Veo (Vertex)2.0: last_frameвысокоеда~8сЗабракован Тимуром по движению. Только Veo 2.0 last_frame как fallback-цепочка.
Hailuoчастичносильноедадо 10сРезерв скорости под NATURE/динамику при забитой очереди.
Nano Banana Pro (Vertex)— (image)Генератор ВСЕХ кейфреймов.
Hedraaudio-липсинкИсключён — ноль реплик/липсинка.

Рекомендация: 1-KEY → Grok (звук из коробки, провалидирован); 2-KEY/MULTI/trajectory → Kling 2.6 (Seedance — резерв); Veo — только last_frame-fallback; Hailuo — резерв скорости. Аспект 16:9 фиксируем в шот-спеке для всех.

EБорьба с дрейфом / «пластилином» / мёртвой анимацией
  1. Дрейф/«плавающая камера». Причина №1 — рассинхрон фона в 2-key. Лечение: END делать image-edit'ом из START (фон 1:1). Камера LOCKED STATIC + negatives camera move, pan, zoom, parallax. Подпорки: subject stays in place, background static, minimal parallax.
  2. «Пластилин»/морфинг. Первопричина — нет вектора в позе → импровизация. Лечение №1 = поза предвосхищения (80% проблемы). Negatives: morphing, warping, melting, deformed hands, extra fingers, unstable identity, jitter, flicker, style change. Короче клип → PROCESS 4–5с. Лицо Люка крупно + движение = максимум риска → на движущихся шотах держать лицо в профиль/со спины/в тени; крупный фронт-фейс — только статика.
  3. Мёртвая анимация. Причина — нечего двигать. Лечение: обязательный «живой элемент» в каждом кадре; для NATURE усиливать вектор (slow drifting, gentle ripple) + seamless-loop.

Пост-страховка: лёгкий deflicker + Warp-стабилизация ~3% на стыках, аудио-кроссфейд 0.2–0.4с.

FФормула motion-промпта + библиотека заготовок
[STYLE-LOCK: keep exact art style, no style change]
+ [SUBJECT ACTION: что именно движется и КУДА — один вектор]
+ [CAMERA: LOCKED STATIC, no movement]        // TRAVEL → slow push-in/tracking
+ [ASMR SOUND ONLY: <конкретные звуки>, NO voice, NO words, NO music, NO subtitles]
+ [NEGATIVES: camera move, pan, zoom, talking, mouth movement, music, on-screen text,
   morphing, warping, melting, extra fingers, deformed hands, jitter, flicker, style change]

Правила: один шот = один вектор; звук всегда «sound only, no voice»; music-negative обязателен. Езда — единственное штатное исключение по камере: slow camera tracking / gentle push-in вместо LOCKED.

ДействиеSUBJECT ACTIONASMR SOUND ONLY
нарезкаhands slice through X on the board, knife cuts down, pieces separatingcrisp knife-on-board chopping, wet slice
помешивание/подбросhand tosses the skillet, food flips in an arc and lands, sizzlingsizzling oil, food tumbling in pan
наливstream pours from X into Y, steam rising, liquid level climbing, small splashpouring liquid, gentle splash, steam hiss
розжигstriker scrapes the ferro rod, shower of sparks onto tinder, first flame catchessharp scrape, spark crackle, flame whoosh
кипениеsteam jets from the spout, lid rattles and bounces, water bubbling, embers glowwhistling steam, rattling lid, rolling boil
разделка (2-key)interpolate: whole X becomes prepared X, knife works through itwet cutting, board taps
выкладка (2-key)interpolate: empty pan becomes pan with food, piece lowered insizzle on contact, oil pop
скетчpencil moves across the aged paper, a route line is drawn, hand steadypencil scratch on paper, faint fire crackle
езда (TRAVEL)bike rides across terrain, dust trail, wind pushes scarf, slow camera trackingengine rumble/whir, wind rush, gravel
прибытие (2-key)interpolate: empty clearing becomes bike parked in frame, dust settlingengine easing off, tyre on gravel
природа/loopX drifts slowly — clouds / aurora / smoke / ripples / grass — meditative, seamlesswind, water lap, night ambience
сон (loop)chest rises and falls softly, lantern light flickers, two moons still in the gapsoft night wind, distant embers
часть III
Часть III
Нарратив и монтаж без слов
Ноль речи, ноль субтитров, ноль лица-в-камеру (кроме финала). Историю рассказывает только видеоряд + диегетический звук. Каркас (Ч.I) — фундамент; здесь грамматика, превращающая клипы в историю.
§ 0Аксиома

Зритель включает MAVERICK за состоянием (уют, эскапизм, замедление пульса), не за сюжетом. Драматургия работает на двух слоях: микро-нарратив («режет → бросает на сковороду → шкворчит», читается за секунды, даёт ASMR) и макро-нарратив («приехал → обжил → переночевал → уехал», читается за 4 мин, даёт чувство прожитого дня). Инструмент №1 — эффект Кулешова: зритель сам достраивает связь между двумя соседними кадрами.

§ 1Грамматика без слов (алфавит эпизода)
ПриёмЧто делаетКак применяемЧастота
Континуити позициипредмет остаётся на месте между шотами → «то же действие»нож на доске в A → рука уже на ноже в той же точке в Bбазовый
Match-on-actionдвижение начато в A, завершено в B → невидимая склейказамах ножа (общий) → удар и разрез (макро) на одном движении2–3 за процесс
Match-cut графическийформа/цвет A рифмуется с B → смысловой мосткруг сковороды → круг луны; угли → закат1–2 за ролик
Эллипсисвырезаем скучную середину, оставляем начало и результат«палатка в чехле» → «палатка стоит»ядро темпа
Смена света = ход временизакат → сумрак → ночь → рассветсвет НЕСЁТ таймлайн серииарка ролика
Причинность звук+визуалпричина в A, следствие в Bискра огнива (A) → пламя лижет ветки (B)каждый процесс
Реквизит-якорьповторяющийся предмет = «тот же герой, тот же день»термокружка, журнал, шарф-маска сквозь сериюсквозной

Правило: показываем ГЛАГОЛЫ, пропускаем СОЮЗЫ. Глагол — «режет», «наливает». Союз — «взял нож, поднёс, примерился» — вырезаем эллипсисом. Один шот = один глагол.

§ 2Декомпозиция действия на шот-атомы (сердце конвейера)

Готовка рыбы (главный ASMR-блок)

распаковывает → чистит чешую → разрезает брюхо → (nature) → нарезает на куски (2-KEY) → нарезает овощи → солит → (ambience) → масло на сковороду → выкладывает рыбу (2-KEY) → (nature) → шкворчит → переворачивает → готовое на тарелку (2-KEY). ~8–10 атомов из 13.

Установка лагеря

выбор места → подножка → снимает скатку → разворачивает палатку (2-KEY) → колышек → палатка стоит (2-KEY) → хворост → очаг → искра → первый огонь → костёр горит.

Масштаб 8–10 мин: не новые процессы, а мельче дробим те же (готовка → 14–16 атомов) + больше nature.

§ 3Чередование ASMR-крупняк ↔ природа: «дыхание»

Правило ритма 3:1 (жёсткое): каждые 2–3 PROCESS-атома → 1 NATURE/AMBIENCE. Никогда не больше 3 крупняков подряд. Nature-план = вдох между усилиями: снимает напряжение фокуса и двигает макро-историю (время суток, настроение, масштаб).

Когда уходить на пейзаж: закончилась под-фаза (разделал → уходим, потом жарка); нужно показать ход времени (свет темнеет); эмоциональный пик (первый огонь вспыхнул); смена этапа.

Паттерн по этапам: ДОРОГА дышит медленно/широко (60% пейзаж). МЕСТО — паритет. БЫТ+ОГОНЬ дышит часто (плотные крупняки, короткие nature-выдохи 1:3) — кульминация ASMR. ПОКОЙ — редко/длинно (почти всё ambience, длинные статичные планы). УТРО — короткий бодрый вдох.

Что несёт nature: (1) время суток (главный носитель таймлайна — каждый следующий темнее/светлее); (2) настроение (безлюдный простор = одиночество+свобода); (3) масштаб (макро-искра в ладони → гигантский каньон под двумя лунами — человек мал, мир огромен); (4) движение для i2v (обязательный живой элемент).

§ 4Грамматика кадра
ПараметрASMR-PROCESSNATURE-пейзаж
Крупностьмакро/деталь (объект 70%+)wide/ext.wide (человек мелкий или его нет)
Глубинасверхмалая ГРИП, бокеглубокая, слои планов
Светтёплый снизу (огонь), лепит фактурухолодный сумрак + тёплый акцент вдали
КамераЗАФИКСИРОВАНАфикс или сверхмедленный дрейф
Продаёттактильность, звук, присутствиеэскапизм, масштаб, красоту
§ 5Монтажный язык, переходы, кривая темпа
ПереходГдеЭффект
Прямая склейка (cut)внутри процессабазовый, невидимый
Match-on-actionна движениисшивает два шота в одно действие
Match-cut графическийстык этаповсмысловой мост, «рифма»
Диссолв 0.3–0.6смежду этапами, скачки времени«прошло время», редко
Долгий диссолв/затемнениевход в ПОКОЙ, глубокую ночь«погружение в сон»
Ритмическая пауза (hold)конец процесса, пик пейзажа«выдох», момент дышит

Правило: внутри действия — только cut и match-on-action. Диссолвы — ТОЛЬКО на границах этапов. Match-cut — 1–2 на ролик. Hold-паузы на пиках (первый огонь, налитый чай, готовое блюдо) — кадр держится лишнюю секунду в тишине = знак препинания немого языка.

Кривая темпа 4-мин: ДОРОГА (0:00–0:50) медленный вход, длинные nature. МЕСТО (0:50–1:10) темп растёт. БЫТ+ОГОНЬ (1:10–3:10) ПИК — частые склейки, ритм 3:1. ПОКОЙ (3:10–3:40) резкое замедление, длинные статичные ambience, тишина. УТРО (3:40–4:00) светлеющий всплеск → выезд → карта.

Масштаб 4→8–10 мин: удлиняем только БЫТ+ОГОНЬ и ПОКОЙ (мельче дробим + 2-й процесс типа заварки чая/ухода за байком). Больше nature-выдохов той же длины, но чаще. Добавляем 2-й микро-цикл «дыхания» внутри быта. Кривая темпа = та же форма, шире в середине.

§ 6Звуковой ASMR-дизайн без голоса (второй сценарист)
СлойЧтоРольГромкость
FOREGROUNDзвук действия: нож, шкворчание, искра, наливнесёт микро-нарративдоминирует
AMBIENCEветер, вода, ночные твари, дождьнесёт место и времяниже, постоянно
LO-FI (только финал-микс)очень тихий тёплый lo-fiнесёт настроение/уютеле слышно
§ 7Эмоциональная дуга без лица и слов
  1. Дуга = дуга ТЕМПА и СВЕТА (разгон→работа→покой→утро = дневной цикл, читается телом).
  2. Эмоция через РУКИ и РЕКВИЗИТ (замена лица): уверенный нож = мастерство/спокойствие; рука греется о кружку = уют; палец ведёт по карте = мечта. Спина на фоне заката несёт больше «свободы», чем крупный план лица.
  3. Уют = контраст «холодный мир / тёплый очаг» (warm-vs-cool STYLE-лока — это эмоция в цвете).
  4. Эскапизм через масштаб и безлюдность (гигантские пустые пейзажи, две луны, ноль людей).
  5. Ритуальность = безопасность (5 этапов в том же порядке = знакомая колыбельная).
  6. Присутствие «попутчика» (POV на руки, близкий звук, ноль монтажных выкрутасов — зритель сидит рядом у костра).
  7. Финальный крючок — единственная точка контакта: Люк оборачивается, взгляд в камеру на развилку-карту. Один невербальный жест = «куда дальше?». Единственный момент лица — и потому бьёт.
§ 8Пример: beat-by-beat 4-мин эпизода

Биом «Озёрное плато», круизер. ~44 шота. Демонстрация грамматики, НЕ задание на генерацию.

ДОРОГА (0:00–0:48)

1·NATURE ext.wide плато под двумя лунами, аврора тает → 2·TRAVEL байк крошечный к горам → 3·TRAVEL макро протектор рвёт гравий → 4·TRAVEL рука на газе, приборы дрожат → 5·NATURE озеро блеснуло вдали → 6·TRAVEL спина Люка, простор (силуэт) → 7·NATURE ext.wide приезд: озеро/лес/горы .

МЕСТО (0:48–1:08)

8·PROCESS подножка, глушит — тишина → 9·PROCESS снимает перчатку, рука касается воды → 10·PROCESS забрасывает удочку → 11·NATURE круги по воде, отражение гор → 12·PROCESS подсекает, рыба блеснула (match-cut рыба→).

БЫТ+ОГОНЬ (1:08–3:05) — ПИК, ритм 3:1

13·снимает скатку → 14·разворачивает палатку (2-KEY) → 15·макро колышек, удар → 16·NATURE закат багровеет, палатка-силуэт → 17·собирает хворост → 18·макро искра огнива → 19·макро первый огонь (hold) → 20·NATURE синий сумрак, дым в небо → 21·средний-якорь Люк у костра, доска, рыба → 22·макро чистит чешую → 23·макро разрезает брюхо → 24·NATURE две луны в озере, туман → 25·макро нарезает куски (2-KEY) → 26·макро нарезает грибы → 27·макро солит → 28·AMBIENCE костёр целиком, Люк-силуэт → 29·макро масло льётся → 30·средний выкладывает рыбу (2-KEY), всплеск → 31·макро шкворчит, брызги → 32·средний переворачивает → 33·NATURE аврора над горами → 34·средний-результат готовое блюдо + ягоды, пар (hold→диссолв).

ПОКОЙ (3:05–3:42) — замедление, тишина

35·AMBIENCE ест у костра, лицо в тени → 36·макро наливает чай, поток ловит свет (hold) → 37·AMBIENCE руки греются о кружку → 38·NATURE ext.wide небо: две луны, туманности, аврора → 39·макро карандаш по карте в журнале → 40·AMBIENCE угли тлеют, редкая искра — почти тишина (долгий диссолв).

УТРО+ВЫБОР (3:42–4:00)

41·NATURE холодный рассвет, туман, роса → 42·PROCESS скатывает палатку, грузит (эллипсис) → 43·TRAVEL заводит круизер, спина, полуоборот к камере (единственная точка контакта) (match-cut→карта) → 44·TRANSITION карта мира: точка зелёная, стрелки к новым биомам — «куда дальше?» .

§ 9Чек-лист режиссёра монтажа (перед сборкой)
часть IV
Часть IV
Конвейер и консистентность
Превратить MAVERICK из «сделали один ролик» в станок: подставил слои эпизода → на выходе готовый ролик, при постоянном стиле и минимуме ручного труда.
§ 1Слои vs DNA

DNA — залочено, живёт в репо один раз: рецепт стиля (STYLE.md) · нарративный каркас (Ч.I §1) · таксономия (Ч.I §2) · стратегии кейфреймов (Ч.II) · motion-библиотека (Ч.II F) · звуковой рецепт (Ч.III §6) · техпроцесс. Меняется — никогда (только осознанный re-lock).

LAYERS — сменно per-episode, объявляется в манифесте:

СлойRef-активЧастотаКто решает
BIOMEbiome-ref.png (генерится 1 раз в старте эпизода)Каждый эпизодГолосование зрителей
BIKEbike-cruiser/bike-enduro/новыйПо биомуЛогика биома
GEARgear-flatlay (+вариации)РедкоПо биому/сезону
CHARACTERchar-sheet + char-portraitРедко/спецэпизодТимур (кастинг)
ROUTEрезультат прошлого эпизодаКаждыйГолосование

Изоляция слоёв: ни один слой не хардкодится. Всё сменное приходит через манифест эпизода (episode.json) + набор ref-картинок. Промпт-шаблон = [STYLE]+[WORLD]+[PROHIBIT] (вставляется программно) + {layer-placeholders} + {shot-specific}. Смена персонажа = замена одного ref + повторная генерация char-sheet в новом типаже; DNA не трогается.

§ 2Система консистентности (дисциплина референсов)

Правило «1–2 ref на генерацию» (больше → Nano Banana рендерит текст промпта).

Карта «тип шота → refs»:

ТипRef #1 (обяз.)Ref #2 (опц.)НЕ подмешивать
TRAVELbiome-refbike-*char-sheet крупно
PROCESShands-fire-start/char-sheet (перчатки)стайл-эталон крупняка (moto-cockpit)biome-ref (фон — боке)
NATUREbiome-refстайл-эталон widechar/bike/gear
AMBIENCEbiome-reftent-interior/char-portraitлишние крупняки
TRANSITIONhands-journal (эталон бумаги/туши)biome-ref
§ 3Шот-спека (schema) — заготовка эпизода

Формат: JSON-манифест episode.json (машиночитаем — из него батч-скрипты гонят генерацию; человекочитаемое зеркало — HTML-шот-борд для апрувов).

episode.json
├─ meta    — id, биом, слои, palette_lock, light_key, target_len
├─ layers  — резолв путей character/bike/gear/biome_ref (из assets/)
└─ shots[] — массив шотов

Schema шота: id · order · stage(ROAD·PLACE·CAMP·REST·CHOICE) · type(TRAVEL·PROCESS·NATURE·AMBIENCE·TRANSITION) · biome · kf_strategy(1KEY·2KEY·MULTI) · kf_prompts[] · motion_prompt · engine(grok·kling·seedance·veo) · duration_s · refs[] · asmr_note · status(draft·kf_done·i2v_done·qc_pass·qc_fail·approved) · qc_score · takes[] (история перегенераций, не overwrite).

Пример фрагмента манифеста (CAMP)
// ep03-s021 — нарезка рыбы
{ "id":"ep03-s021", "order":21, "stage":"CAMP", "type":"PROCESS", "kf_strategy":"1KEY",
  "kf_prompts":["extreme close-up, gloved hands hold a knife over a wooden board, fish fillet, warm firelight from below, soft bokeh"],
  "motion_prompt":"hands slice through the fillet, pieces separating, CAMERA LOCKED, ASMR SOUND ONLY: wet slicing + fire crackle, NO voice/music, NEG: camera move, morphing, style change",
  "engine":"grok", "duration_s":4.5, "refs":["assets/character/luke/char-sheet.png","shots/moto-cockpit.png"],
  "asmr_note":"мокрая нарезка + треск", "status":"draft" }

// ep03-s022 — выкладка рыбы на сковороду (2-KEY)
{ "id":"ep03-s022", "order":22, "stage":"CAMP", "type":"PROCESS", "kf_strategy":"2KEY",
  "kf_prompts":["cast-iron skillet over coals, EMPTY, warm firelight, bokeh",
                "same skillet SAME camera SAME light, fish fillet now laid in, steam rising"],
  "motion_prompt":"fish sizzles as it hits the pan, oil spits, steam rises, CAMERA LOCKED, ASMR SOUND ONLY: sizzle+spit, NO voice/music",
  "engine":"kling", "duration_s":5, "refs":["ep03/biome-ref.png"], "asmr_note":"шкворчание+брызги" }

// ep03-s023 — NATURE-передышка (после 2 PROCESS)
{ "id":"ep03-s023", "order":23, "stage":"CAMP", "type":"NATURE", "kf_strategy":"1KEY",
  "kf_prompts":["wide, wind-carved canyon walls at dusk, low large moon, thin drifting dust, aurora band, real geology no fantasy"],
  "motion_prompt":"dust drifts, aurora slowly shifts, subtle, CAMERA very slow push-in, ASMR SOUND ONLY: wind through rock",
  "engine":"grok", "duration_s":6, "refs":["ep03/biome-ref.png"], "asmr_note":"поющий ветер" }

Из манифеста батч-скрипт сам знает: какие промпты собрать (доклеив STYLE), какие refs, каким движком, куда класть клипы. Эпизод = заполненный манифест + biome-ref.

§ 4Per-episode workflow (сборочная линия)
STARTER (дёшево, 2 ручных апрува): 0. INTAKE: голосование → биом + мотик + снаряга (+персонаж?) 1. biome-ref: 1 wide-кадр (Nano Banana) ──▶ ★ АПРУВ #1 · фикс palette_lock + light_key 2. MANIFEST: заполнить episode.json (каркас + чередование + матрица) · линтер ──▶ ★ АПРУВ #2 (шот-борд) FACTORY (батч): 3. KEYFRAMES: батч Nano Banana (Vertex) — параллелится, центы 4. QC-KF: беглый чек кадров (дрейф стиля / фэнтези-протечка) → брак = перегенерить ТОЛЬКО кадр 5. I2V: ◄ БУТЫЛОЧНОЕ ГОРЛО ► syntx, ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНО, один TG-сеанс, ~⚡8/клип, 1–3 мин/клип 6. QC-GATE: video-qc (Gemini, score 0–10) → score<порог = перегенерить или сменить стратегию (1KEY→2KEY) FINISH: 7. ASSEMBLY: сборка по order, ASMR-сведение, кроссфейды 0.2–0.4с 8. FINAL MIX: ambient-подложка + тихий lo-fi ──▶ ★ АПРУВ #3 (финал) 9. EXPORT + карта-развилка → загрузка (⚠ policy-gate YouTube!)

Ручной апрув Тимура — ровно 3 точки: biome-ref, шот-борд, финал. Между ними тишина. Кастинг и финал решает он, рутину — нет.

Линтер манифеста (перед дорогой i2v-очередью): нет 3+ PROCESS подряд без nature; доли этапов ≈ каркас; aspect 16:9 + refs ≤2 + refs существуют; 2KEY = ровно 2 промпта, отличаются только состоянием; сумма duration ≈ target_len.

§ 5Пропускная способность и стоимость
ЮнитКлипов⚡ (i2v)Wall-time i2v (последовательно)
1 шот1 (1KEY) / 2–3 (2–3KEY)~8 / ~16–241–3 мин
4-мин ролик~45~360~1.5–2.5 ч очереди
8–10-мин ролик~90~720~3–5 ч очереди

Деньги — не горло (keyframes копеечные). Горло — время последовательной i2v-очереди (один TG-сеанс, syntx не параллелится).

Как поднять выпуск:

  1. Оффлайн-очередь, не блокирующая сессию — скрипт кормит syntx, ретраит обрыв, пишет статус в манифест.
  2. Заготовки впрок — biome-ref+keyframes нескольких эпизодов заранее (Vertex дёшев/параллелен), очередь всегда накормлена.
  3. Банк одобренных клипов assets/clip-bank/ — переиспользуем NATURE/крупняки в одном биоме.
  4. Приоритет 1KEY (дешевле/быстрее).
  5. Пакетный QC.

Реалистично: 1 ролик 4-мин за рабочий день, банк+заготовки → несколько в неделю.

§ 6Файловая структура / нейминг / версии
projects/maverick/
├─ STYLE.md  PIPELINE.md  index.html  STATUS.md
├─ assets/                     ← ПЕРЕИСПОЛЬЗУЕМОЕ между эпизодами
│  ├─ character/luke/          char-sheet · char-portrait
│  ├─ shared/                  bike-cruiser · bike-enduro · gear-flatlay
│  ├─ style-refs/              moto-cockpit · wheel-gravel · hands-fire-start · hands-journal
│  └─ clip-bank/               одобренные переиспользуемые i2v-клипы (по биому)
├─ episodes/
│  ├─ ep01-lake/               ← ВСЁ эпизода изолировано
│  │  ├─ episode.json · biome-ref.png · keyframes/ · clips/ · qc/ · final/
│  └─ ep03-canyons/ …
└─ templates/                  prompt-шаблоны, шот-борд HTML, линтер
§ 7Риски операционного уровня
#РискМитигация
R1Дрейф стиля между шотамиbiome-ref-якорь + STYLE-блок в каждый промпт + palette_lock; QC-KF до i2v
R2Рассинхрон слоёв (не тот мотик/перчатки)refs резолвятся из манифеста по карте §2, не руками; канонический char-sheet один файл
R3Обрыв TG-сессии syntx посреди очередиочередь идемпотентна: статус в манифесте, ретрай/продолжение с места, обрыв ≠ потеря ⚡
R4Брак QC (дрейф/пластилин/talking)перегенерить кадр или сменить стратегию; take-история, не overwrite
R5Мёртвая NATURE-анимациязакладывать живые элементы в keyframe; проверка линтером для type=NATURE
R61KEY на смене состояния («дрожит»)матрица §C: смена состояния → 2KEY принудительно; линтер флагит
R7Grok дефолтит 9:16aspect 16:9 в манифесте + чек линтера + первый клип верифицирует webview
R8Протечка речи/текста/музыкиNEG в каждом motion-промпте; video-qc ловит mouth-talking; музыка только финал-микс
R9Фэнтези-протечка (старая концепция vs grounded-мир)PROHIBIT-блок в каждый промпт; QC-KF пункт «no fantasy»; синхронизировать библию (index.html) со STYLE.md — там ещё есть летающие острова/грибы
R10YouTube policy / страйкобязательный policy-gate: концепт + перед заливкой
R11Разбегание манифеста и файловманифест — единственный источник правды; линтер сверяет файлы перед батчем
R12Потеря воспроизводимостивсё в episodes/epNN/ + git-тег locked; palette_lock/light_key текстом
открытые вопросы
Next
Открытые вопросы
  1. Синхронизировать библию (index.html) со STYLE.md — в библии ещё старая фэнтези-концепция (летающие острова, гигантские грибы), STYLE.md уже grounded. Источник риска R9. → привести библию к реальному миру.
  2. Валидация 2-KEY (start→end) на Kling через syntx — техника описана, но НЕ проверена в нашем стеке живьём. Проверить ПЕРЕД первым production-эпизодом (отдельным решением Тимура, не сейчас).
  3. Перенос ассетов из плоского artifacts/shots/ в структуру assets/ + episodes/ (§6) — перед стартом первого эпизода.
  4. Скрипты конвейера (линтер манифеста, оффлайн i2v-очередь, батч-keyframes, шот-борд HTML) — писать при старте production, не сейчас.
  5. Первый тест-эпизод — 4 мин, биом на выбор голосованием/Тимуром. Каркас §8 (Ч.III) как рыба.