5 ритуальных этапов (из библии) → раскрываются в шот-блоки. Порядок неизменен, наполнение — по слою эпизода.
| # | Этап | Суть | Доля 4-мин | Доля 8–10-мин |
|---|---|---|---|---|
| 1 | ДОРОГА | едет по новому биому, прибывает | ~20% | ~20% |
| 2 | МЕСТО | глушит мотор, находит стоянку, добывает (рыбалка/сбор) | ~12% | ~15% |
| 3 | БЫТ+ОГОНЬ | палатка, костёр, готовка (главный ASMR-блок) | ~40% | ~40% |
| 4 | ПОКОЙ | ест, смотрит на небо, скетч маршрута, ночь | ~18% | ~18% |
| 5 | УТРО+ВЫБОР | собирается, уезжает, карта + развилка (финал) | ~10% | ~7% |
Масштаб 4→8–10 мин = НЕ новые этапы, а больше под-действий внутри этапа 3 (готовка дробится мельче) + больше NATURE-перебивок. Каркас не трогаем.
Каждый шот — один из 5 типов. Это определяет стратегию кейфрейма, движок и длину.
| Тип | Что это | Длина | Камера | Движок |
|---|---|---|---|---|
| TRAVEL | езда/прибытие, мотик в движении | 5–7с | лёгкое движение/проезд | Grok i2v |
| PROCESS | ASMR-действие = кусок большого процесса (нарезал, помешал, налил, разжёг) | 4–5с | ЗАФИКСИРОВАНА, крупняк | Grok i2v (1-key) |
| NATURE | красивый пейзаж/деталь природы, «дышит» | 5–7с | фикс/очень медленное | Grok i2v |
| AMBIENCE | ночь/покой, статика, атмосфера | 5–7с | фикс | Grok i2v |
| TRANSITION | карта мира + развилка (только финал) | 5–8с | оверлей/наезд | Grok i2v / графика |
Правило чередования (жёсткое): PROCESS никогда не идёт 3+ подряд без NATURE/AMBIENCE-передышки.
Правило дробления PROCESS: большое действие = цепочка коротких шотов, каждый показывает ОДИН кусок (распаковал → разделал → нарезал → овощи → на сковороду → помешал → снял).
gemini-3-pro-image) получить живой ASMR-шот с правильным движением. Один принцип: модель доигрывает движение из позы, зашитой в кадр.Одна финальная мизансцена → модель доигрывает локальное движение на месте (наш проверенный дефолт: чайник, сковорода на Grok).
Два кадра идентичной композиции/камеры/света, отличается ТОЛЬКО состояние объекта → движок генерит переход (интерполяция физического движения, не кроссфейд).
Шот = цепочка коротких сегментов (~1.5–2.5с) между 3+ кадрами (start→mid→end). Модели нечего додумывать на длинной дистанции → против дрейфа/«щелкунчика» на сложном/длинном действии. Каждый сегмент = 2-key между соседними кадрами; end одного = start следующего.
NATURE/AMBIENCE-перебивки делаем зацикленными — растягиваем под тайминг монтажа без повторной генерации и без «скачка» на стыке.
Подводный камень (2026): наивный «тот же кадр first=last» на большинстве движков даёт почти нулевое движение (модель замирает). Рабочий метод — two-clip / last-frame: (1) из кейфрейма → clip-1 (обычный 1-key, свободное движение); (2) последний кадр clip-1 как start + end = исходный кейфрейм через 2-key → clip-2 (возврат); (3) склейка clip-1+clip-2 замыкается идеально.
Связующая техника и обход лимита длины движка: last-frame одного клипа → start следующего. Так строятся A.3 (multi-key), A.4 (loop) и «удлинение» TRAVEL-проезда за 6с без разрыва фона. Veo 2.0 умеет last_frame нативно; в syntx — ручной экстракт последнего кадра → start-image следующей генерации.
Motion-brush / trajectory (Kling 2.6 Motion Control, до 6 областей) — спец-инструмент, не дефолт. Покадровый контроль вектора конкретного объекта по траектории. Полезен точечно: подброс еды строго вверх-и-обратно, струя налива по дуге, полёт искр, дрейф одной ленты авроры — где 1-key/2-key дважды дали кривой вектор. Дороже/дольше сетапа → только когда обе стандартные стратегии провалились.
| Действие | Тип | Что изобразить на кейфрейме (поза предвосхищения) |
|---|---|---|
| Езда (TRAVEL) | 1-KEY | Байк в динамике — наклон в поворот, пыль/гравий сорваны из-под колеса, шарф/ремни отклонены ветром. Дорога уходит в кадр (вектор движения). |
| Прибытие | 2-KEY | START: пустой пейзаж стоянки. END: байк въехал, тот же кадр. |
| Распаковка рыбы | 1-KEY | Руки уже разворачивают край листа/ткани, рыба наполовину открыта. |
| Разделка | 2-KEY | START: рыба целая, нож занесён. END: рыба вскрыта/разделана, тот же ракурс. |
| Нарезка рыбы | 1-KEY | Нож в контакте на середине реза, один-два куска уже отделены, рука-опора на рыбе. |
| Нарезка овощей | 1-KEY | Лезвие врезается, пара колец отпала, костяшки «мостиком». Овощ реальный, без свечения. |
| Выкладка на сковороду | 2-KEY | START: сковорода пустая/масло. END: кусок(и) выложены. |
| Помешивание / подброс | 1-KEY (опц. motion-brush) | Сковорода в верхней точке подброса, еда в воздухе дугой, кисть в замахе. |
| Розжиг огнива | 1-KEY | Кресало в момент чирка, сноп искр летит на трут, трут сухой рядом. |
| Кипение чайника | 1-KEY | Крышка чуть подпрыгнула, струйка пара начата, угли раскалены. (Проверенный кейс.) |
| Установка палатки | 2-KEY / MULTI | START: тент/дуги на земле. END: палатка стоит. Длинное → MULTI. |
| Налив | 1-KEY (опц. trajectory) | Чайник наклонён, струя пошла в кружку, первые капли/пар, уровень низкий. |
| Еда | 1-KEY | Рука/вилка на подъёме куска, пар над тарелкой, кусок отделён. AMBIENCE-темп. |
| Скетч в журнале | 1-KEY | Карандаш в контакте на середине штриха, часть линии карты проведена, рука в митенке. |
| Сон | 1-KEY / LOOP | Спальник, грудь на вдохе, свет фонаря чуть колеблется, две луны в прорезе. |
| Сборы | 2-KEY | START: лагерь разложен. END: скатка/кофры уложены. |
| Отъезд | 2-KEY | START: байк на подножке, Люк рядом. END: отъезжает, пыль. |
| NATURE — вода | 1-KEY / LOOP | Зеркало озера + отражение (аврора/луна), рябь-потенциал у кромки. |
| NATURE — облака/небо | 1-KEY / LOOP | Ярусные облака с разбегом, низкая большая луна/аврора — объём, что может плыть. |
| NATURE — аврора | 1-KEY / LOOP | Ленты вытянуты по диагонали (вектор дрейфа), звёзды, силуэт гор. |
| NATURE — дым/костёр | 1-KEY / LOOP | Столб дыма/искры над углями поднимаются, язык пламени отклонён. |
| NATURE — трава/лес | 1-KEY | Трава/ветви отклонены ветром в одну сторону, туман-полосы между стволами. |
Правило: на кадре обязан быть хотя бы один элемент, который физически «хочет» двигаться (жидкость, пар, дым, огонь, ветер-в-траве, отклонённая масса). NATURE без такого = мёртвая анимация.
Критерий один: есть ли за 4–6с необратимая смена состояния A→B. Нет → 1-KEY. Да → 2-KEY. Да + длинно → MULTI.
| Действие | Стратегия | Почему |
|---|---|---|
| Езда / NATURE / кипение / нарезка / помешивание / розжиг / скетч / еда / сон | 1-KEY | Движение локальное/циклическое, состояние то же. |
| Прибытие · выкладка · налив · разделка · сборы · отъезд · закат | 2-KEY | Явное A→B: объект появляется/исчезает/превращается. |
| Установка палатки · непрерывный проход готовки | MULTI-KEY | Длинное A→B→C, риск дрейфа на одном интервале. |
| Вода · аврора · облака · дым · сон-фон | 1-KEY → SEAMLESS-LOOP | Прогресса нет, нужен «дышащий» бесконечный фон. |
Все — через один syntx-бот в TG (кроме Veo/Vertex и Nano Banana).
| Движок | start+end | Аниме | Звук | Длина | Заметки |
|---|---|---|---|---|---|
| Grok Imagine i2v | нет (1-img) | хорошее | встроенный | ~6с | Дефолт 1-KEY. Проверен, ~⚡8, дефолт 9:16 (править 16:9 в webview). Звук из коробки = ключ для ASMR. |
| Kling 2.6 | да, сильный | очень высокое | native (2.6) | до 10с, chain | Движок 2-KEY и MULTI. Лучший frame-lock + Motion Control (trajectory до 6 областей). Приоритетный не-Grok. |
| Seedance 1.5/2.0 | да, first-last | высокое | синхронный | до 15с | Резерв 2-KEY; длиннее клип + звук — для длинных TRAVEL/NATURE. |
| Veo (Vertex) | 2.0: last_frame | высокое | да | ~8с | Забракован Тимуром по движению. Только Veo 2.0 last_frame как fallback-цепочка. |
| Hailuo | частично | сильное | да | до 10с | Резерв скорости под NATURE/динамику при забитой очереди. |
| Nano Banana Pro (Vertex) | — (image) | — | — | — | Генератор ВСЕХ кейфреймов. |
| Hedra | audio-липсинк | — | — | — | Исключён — ноль реплик/липсинка. |
Рекомендация: 1-KEY → Grok (звук из коробки, провалидирован); 2-KEY/MULTI/trajectory → Kling 2.6 (Seedance — резерв); Veo — только last_frame-fallback; Hailuo — резерв скорости. Аспект 16:9 фиксируем в шот-спеке для всех.
LOCKED STATIC + negatives camera move, pan, zoom, parallax. Подпорки: subject stays in place, background static, minimal parallax.morphing, warping, melting, deformed hands, extra fingers, unstable identity, jitter, flicker, style change. Короче клип → PROCESS 4–5с. Лицо Люка крупно + движение = максимум риска → на движущихся шотах держать лицо в профиль/со спины/в тени; крупный фронт-фейс — только статика.slow drifting, gentle ripple) + seamless-loop.Пост-страховка: лёгкий deflicker + Warp-стабилизация ~3% на стыках, аудио-кроссфейд 0.2–0.4с.
[STYLE-LOCK: keep exact art style, no style change]
+ [SUBJECT ACTION: что именно движется и КУДА — один вектор]
+ [CAMERA: LOCKED STATIC, no movement] // TRAVEL → slow push-in/tracking
+ [ASMR SOUND ONLY: <конкретные звуки>, NO voice, NO words, NO music, NO subtitles]
+ [NEGATIVES: camera move, pan, zoom, talking, mouth movement, music, on-screen text,
morphing, warping, melting, extra fingers, deformed hands, jitter, flicker, style change]
Правила: один шот = один вектор; звук всегда «sound only, no voice»; music-negative обязателен. Езда — единственное штатное исключение по камере: slow camera tracking / gentle push-in вместо LOCKED.
| Действие | SUBJECT ACTION | ASMR SOUND ONLY |
|---|---|---|
| нарезка | hands slice through X on the board, knife cuts down, pieces separating | crisp knife-on-board chopping, wet slice |
| помешивание/подброс | hand tosses the skillet, food flips in an arc and lands, sizzling | sizzling oil, food tumbling in pan |
| налив | stream pours from X into Y, steam rising, liquid level climbing, small splash | pouring liquid, gentle splash, steam hiss |
| розжиг | striker scrapes the ferro rod, shower of sparks onto tinder, first flame catches | sharp scrape, spark crackle, flame whoosh |
| кипение | steam jets from the spout, lid rattles and bounces, water bubbling, embers glow | whistling steam, rattling lid, rolling boil |
| разделка (2-key) | interpolate: whole X becomes prepared X, knife works through it | wet cutting, board taps |
| выкладка (2-key) | interpolate: empty pan becomes pan with food, piece lowered in | sizzle on contact, oil pop |
| скетч | pencil moves across the aged paper, a route line is drawn, hand steady | pencil scratch on paper, faint fire crackle |
| езда (TRAVEL) | bike rides across terrain, dust trail, wind pushes scarf, slow camera tracking | engine rumble/whir, wind rush, gravel |
| прибытие (2-key) | interpolate: empty clearing becomes bike parked in frame, dust settling | engine easing off, tyre on gravel |
| природа/loop | X drifts slowly — clouds / aurora / smoke / ripples / grass — meditative, seamless | wind, water lap, night ambience |
| сон (loop) | chest rises and falls softly, lantern light flickers, two moons still in the gap | soft night wind, distant embers |
Зритель включает MAVERICK за состоянием (уют, эскапизм, замедление пульса), не за сюжетом. Драматургия работает на двух слоях: микро-нарратив («режет → бросает на сковороду → шкворчит», читается за секунды, даёт ASMR) и макро-нарратив («приехал → обжил → переночевал → уехал», читается за 4 мин, даёт чувство прожитого дня). Инструмент №1 — эффект Кулешова: зритель сам достраивает связь между двумя соседними кадрами.
| Приём | Что делает | Как применяем | Частота |
|---|---|---|---|
| Континуити позиции | предмет остаётся на месте между шотами → «то же действие» | нож на доске в A → рука уже на ноже в той же точке в B | базовый |
| Match-on-action | движение начато в A, завершено в B → невидимая склейка | замах ножа (общий) → удар и разрез (макро) на одном движении | 2–3 за процесс |
| Match-cut графический | форма/цвет A рифмуется с B → смысловой мост | круг сковороды → круг луны; угли → закат | 1–2 за ролик |
| Эллипсис | вырезаем скучную середину, оставляем начало и результат | «палатка в чехле» → «палатка стоит» | ядро темпа |
| Смена света = ход времени | закат → сумрак → ночь → рассвет | свет НЕСЁТ таймлайн серии | арка ролика |
| Причинность звук+визуал | причина в A, следствие в B | искра огнива (A) → пламя лижет ветки (B) | каждый процесс |
| Реквизит-якорь | повторяющийся предмет = «тот же герой, тот же день» | термокружка, журнал, шарф-маска сквозь серию | сквозной |
Правило: показываем ГЛАГОЛЫ, пропускаем СОЮЗЫ. Глагол — «режет», «наливает». Союз — «взял нож, поднёс, примерился» — вырезаем эллипсисом. Один шот = один глагол.
распаковывает → чистит чешую → разрезает брюхо → (nature) → нарезает на куски (2-KEY) → нарезает овощи → солит → (ambience) → масло на сковороду → выкладывает рыбу (2-KEY) → (nature) → шкворчит → переворачивает → готовое на тарелку (2-KEY). ~8–10 атомов из 13.
выбор места → подножка → снимает скатку → разворачивает палатку (2-KEY) → колышек → палатка стоит (2-KEY) → хворост → очаг → искра → первый огонь → костёр горит.
Масштаб 8–10 мин: не новые процессы, а мельче дробим те же (готовка → 14–16 атомов) + больше nature.
Правило ритма 3:1 (жёсткое): каждые 2–3 PROCESS-атома → 1 NATURE/AMBIENCE. Никогда не больше 3 крупняков подряд. Nature-план = вдох между усилиями: снимает напряжение фокуса и двигает макро-историю (время суток, настроение, масштаб).
Когда уходить на пейзаж: закончилась под-фаза (разделал → уходим, потом жарка); нужно показать ход времени (свет темнеет); эмоциональный пик (первый огонь вспыхнул); смена этапа.
Паттерн по этапам: ДОРОГА дышит медленно/широко (60% пейзаж). МЕСТО — паритет. БЫТ+ОГОНЬ дышит часто (плотные крупняки, короткие nature-выдохи 1:3) — кульминация ASMR. ПОКОЙ — редко/длинно (почти всё ambience, длинные статичные планы). УТРО — короткий бодрый вдох.
Что несёт nature: (1) время суток (главный носитель таймлайна — каждый следующий темнее/светлее); (2) настроение (безлюдный простор = одиночество+свобода); (3) масштаб (макро-искра в ладони → гигантский каньон под двумя лунами — человек мал, мир огромен); (4) движение для i2v (обязательный живой элемент).
| Параметр | ASMR-PROCESS | NATURE-пейзаж |
|---|---|---|
| Крупность | макро/деталь (объект 70%+) | wide/ext.wide (человек мелкий или его нет) |
| Глубина | сверхмалая ГРИП, боке | глубокая, слои планов |
| Свет | тёплый снизу (огонь), лепит фактуру | холодный сумрак + тёплый акцент вдали |
| Камера | ЗАФИКСИРОВАНА | фикс или сверхмедленный дрейф |
| Продаёт | тактильность, звук, присутствие | эскапизм, масштаб, красоту |
| Переход | Где | Эффект |
|---|---|---|
| Прямая склейка (cut) | внутри процесса | базовый, невидимый |
| Match-on-action | на движении | сшивает два шота в одно действие |
| Match-cut графический | стык этапов | смысловой мост, «рифма» |
| Диссолв 0.3–0.6с | между этапами, скачки времени | «прошло время», редко |
| Долгий диссолв/затемнение | вход в ПОКОЙ, глубокую ночь | «погружение в сон» |
| Ритмическая пауза (hold) | конец процесса, пик пейзажа | «выдох», момент дышит |
Правило: внутри действия — только cut и match-on-action. Диссолвы — ТОЛЬКО на границах этапов. Match-cut — 1–2 на ролик. Hold-паузы на пиках (первый огонь, налитый чай, готовое блюдо) — кадр держится лишнюю секунду в тишине = знак препинания немого языка.
Кривая темпа 4-мин: ДОРОГА (0:00–0:50) медленный вход, длинные nature. МЕСТО (0:50–1:10) темп растёт. БЫТ+ОГОНЬ (1:10–3:10) ПИК — частые склейки, ритм 3:1. ПОКОЙ (3:10–3:40) резкое замедление, длинные статичные ambience, тишина. УТРО (3:40–4:00) светлеющий всплеск → выезд → карта.
Масштаб 4→8–10 мин: удлиняем только БЫТ+ОГОНЬ и ПОКОЙ (мельче дробим + 2-й процесс типа заварки чая/ухода за байком). Больше nature-выдохов той же длины, но чаще. Добавляем 2-й микро-цикл «дыхания» внутри быта. Кривая темпа = та же форма, шире в середине.
| Слой | Что | Роль | Громкость |
|---|---|---|---|
| FOREGROUND | звук действия: нож, шкворчание, искра, налив | несёт микро-нарратив | доминирует |
| AMBIENCE | ветер, вода, ночные твари, дождь | несёт место и время | ниже, постоянно |
| LO-FI (только финал-микс) | очень тихий тёплый lo-fi | несёт настроение/уют | еле слышно |
Биом «Озёрное плато», круизер. ~44 шота. Демонстрация грамматики, НЕ задание на генерацию.
1·NATURE ext.wide плато под двумя лунами, аврора тает 7с → 2·TRAVEL байк крошечный к горам 6с → 3·TRAVEL макро протектор рвёт гравий 5с → 4·TRAVEL рука на газе, приборы дрожат 5с → 5·NATURE озеро блеснуло вдали 6с → 6·TRAVEL спина Люка, простор (силуэт) 6с → 7·NATURE ext.wide приезд: озеро/лес/горы 7с.
8·PROCESS подножка, глушит — тишина 4с → 9·PROCESS снимает перчатку, рука касается воды 4с → 10·PROCESS забрасывает удочку 5с → 11·NATURE круги по воде, отражение гор 6с → 12·PROCESS подсекает, рыба блеснула 4с (match-cut рыба→).
13·снимает скатку 4с → 14·разворачивает палатку (2-KEY) 5с → 15·макро колышек, удар 4с → 16·NATURE закат багровеет, палатка-силуэт 6с → 17·собирает хворост 4с → 18·макро искра огнива 5с → 19·макро первый огонь 4с (hold) → 20·NATURE синий сумрак, дым в небо 6с → 21·средний-якорь Люк у костра, доска, рыба 4с → 22·макро чистит чешую 5с → 23·макро разрезает брюхо 4с → 24·NATURE две луны в озере, туман 6с → 25·макро нарезает куски (2-KEY) 5с → 26·макро нарезает грибы 4с → 27·макро солит 4с → 28·AMBIENCE костёр целиком, Люк-силуэт 6с → 29·макро масло льётся 5с → 30·средний выкладывает рыбу (2-KEY), всплеск 4с → 31·макро шкворчит, брызги 5с → 32·средний переворачивает 4с → 33·NATURE аврора над горами 6с → 34·средний-результат готовое блюдо + ягоды, пар 5с (hold→диссолв).
35·AMBIENCE ест у костра, лицо в тени 6с → 36·макро наливает чай, поток ловит свет 5с (hold) → 37·AMBIENCE руки греются о кружку 5с → 38·NATURE ext.wide небо: две луны, туманности, аврора 8с → 39·макро карандаш по карте в журнале 6с → 40·AMBIENCE угли тлеют, редкая искра — почти тишина 7с (долгий диссолв).
41·NATURE холодный рассвет, туман, роса 6с → 42·PROCESS скатывает палатку, грузит (эллипсис) 5с → 43·TRAVEL заводит круизер, спина, полуоборот к камере (единственная точка контакта) 5с (match-cut→карта) → 44·TRANSITION карта мира: точка зелёная, стрелки к новым биомам — «куда дальше?» 6с.
DNA — залочено, живёт в репо один раз: рецепт стиля (STYLE.md) · нарративный каркас (Ч.I §1) · таксономия (Ч.I §2) · стратегии кейфреймов (Ч.II) · motion-библиотека (Ч.II F) · звуковой рецепт (Ч.III §6) · техпроцесс. Меняется — никогда (только осознанный re-lock).
LAYERS — сменно per-episode, объявляется в манифесте:
| Слой | Ref-актив | Частота | Кто решает |
|---|---|---|---|
| BIOME | biome-ref.png (генерится 1 раз в старте эпизода) | Каждый эпизод | Голосование зрителей |
| BIKE | bike-cruiser/bike-enduro/новый | По биому | Логика биома |
| GEAR | gear-flatlay (+вариации) | Редко | По биому/сезону |
| CHARACTER | char-sheet + char-portrait | Редко/спецэпизод | Тимур (кастинг) |
| ROUTE | результат прошлого эпизода | Каждый | Голосование |
Изоляция слоёв: ни один слой не хардкодится. Всё сменное приходит через манифест эпизода (episode.json) + набор ref-картинок. Промпт-шаблон = [STYLE]+[WORLD]+[PROHIBIT] (вставляется программно) + {layer-placeholders} + {shot-specific}. Смена персонажа = замена одного ref + повторная генерация char-sheet в новом типаже; DNA не трогается.
Правило «1–2 ref на генерацию» (больше → Nano Banana рендерит текст промпта).
Карта «тип шота → refs»:
| Тип | Ref #1 (обяз.) | Ref #2 (опц.) | НЕ подмешивать |
|---|---|---|---|
| TRAVEL | biome-ref | bike-* | char-sheet крупно |
| PROCESS | hands-fire-start/char-sheet (перчатки) | стайл-эталон крупняка (moto-cockpit) | biome-ref (фон — боке) |
| NATURE | biome-ref | стайл-эталон wide | char/bike/gear |
| AMBIENCE | biome-ref | tent-interior/char-portrait | лишние крупняки |
| TRANSITION | hands-journal (эталон бумаги/туши) | — | biome-ref |
palette_lock (3–4 hex) и light_key текстом в манифест.char-sheet/char-portrait — канонические в assets/character/, шарятся всеми эпизодами.bike-* по STYLE.md. Персонаж — новый char-sheet в новом типаже по тому же STYLE-блоку; заводим assets/character/<name>/, старый не затираем.Формат: JSON-манифест episode.json (машиночитаем — из него батч-скрипты гонят генерацию; человекочитаемое зеркало — HTML-шот-борд для апрувов).
episode.json
├─ meta — id, биом, слои, palette_lock, light_key, target_len
├─ layers — резолв путей character/bike/gear/biome_ref (из assets/)
└─ shots[] — массив шотов
Schema шота: id · order · stage(ROAD·PLACE·CAMP·REST·CHOICE) · type(TRAVEL·PROCESS·NATURE·AMBIENCE·TRANSITION) · biome · kf_strategy(1KEY·2KEY·MULTI) · kf_prompts[] · motion_prompt · engine(grok·kling·seedance·veo) · duration_s · refs[] · asmr_note · status(draft·kf_done·i2v_done·qc_pass·qc_fail·approved) · qc_score · takes[] (история перегенераций, не overwrite).
// ep03-s021 — нарезка рыбы
{ "id":"ep03-s021", "order":21, "stage":"CAMP", "type":"PROCESS", "kf_strategy":"1KEY",
"kf_prompts":["extreme close-up, gloved hands hold a knife over a wooden board, fish fillet, warm firelight from below, soft bokeh"],
"motion_prompt":"hands slice through the fillet, pieces separating, CAMERA LOCKED, ASMR SOUND ONLY: wet slicing + fire crackle, NO voice/music, NEG: camera move, morphing, style change",
"engine":"grok", "duration_s":4.5, "refs":["assets/character/luke/char-sheet.png","shots/moto-cockpit.png"],
"asmr_note":"мокрая нарезка + треск", "status":"draft" }
// ep03-s022 — выкладка рыбы на сковороду (2-KEY)
{ "id":"ep03-s022", "order":22, "stage":"CAMP", "type":"PROCESS", "kf_strategy":"2KEY",
"kf_prompts":["cast-iron skillet over coals, EMPTY, warm firelight, bokeh",
"same skillet SAME camera SAME light, fish fillet now laid in, steam rising"],
"motion_prompt":"fish sizzles as it hits the pan, oil spits, steam rises, CAMERA LOCKED, ASMR SOUND ONLY: sizzle+spit, NO voice/music",
"engine":"kling", "duration_s":5, "refs":["ep03/biome-ref.png"], "asmr_note":"шкворчание+брызги" }
// ep03-s023 — NATURE-передышка (после 2 PROCESS)
{ "id":"ep03-s023", "order":23, "stage":"CAMP", "type":"NATURE", "kf_strategy":"1KEY",
"kf_prompts":["wide, wind-carved canyon walls at dusk, low large moon, thin drifting dust, aurora band, real geology no fantasy"],
"motion_prompt":"dust drifts, aurora slowly shifts, subtle, CAMERA very slow push-in, ASMR SOUND ONLY: wind through rock",
"engine":"grok", "duration_s":6, "refs":["ep03/biome-ref.png"], "asmr_note":"поющий ветер" }
Из манифеста батч-скрипт сам знает: какие промпты собрать (доклеив STYLE), какие refs, каким движком, куда класть клипы. Эпизод = заполненный манифест + biome-ref.
Ручной апрув Тимура — ровно 3 точки: biome-ref, шот-борд, финал. Между ними тишина. Кастинг и финал решает он, рутину — нет.
Линтер манифеста (перед дорогой i2v-очередью): нет 3+ PROCESS подряд без nature; доли этапов ≈ каркас; aspect 16:9 + refs ≤2 + refs существуют; 2KEY = ровно 2 промпта, отличаются только состоянием; сумма duration ≈ target_len.
| Юнит | Клипов | ⚡ (i2v) | Wall-time i2v (последовательно) |
|---|---|---|---|
| 1 шот | 1 (1KEY) / 2–3 (2–3KEY) | ~8 / ~16–24 | 1–3 мин |
| 4-мин ролик | ~45 | ~360 | ~1.5–2.5 ч очереди |
| 8–10-мин ролик | ~90 | ~720 | ~3–5 ч очереди |
Деньги — не горло (keyframes копеечные). Горло — время последовательной i2v-очереди (один TG-сеанс, syntx не параллелится).
Как поднять выпуск:
assets/clip-bank/ — переиспользуем NATURE/крупняки в одном биоме.Реалистично: 1 ролик 4-мин за рабочий день, банк+заготовки → несколько в неделю.
projects/maverick/
├─ STYLE.md PIPELINE.md index.html STATUS.md
├─ assets/ ← ПЕРЕИСПОЛЬЗУЕМОЕ между эпизодами
│ ├─ character/luke/ char-sheet · char-portrait
│ ├─ shared/ bike-cruiser · bike-enduro · gear-flatlay
│ ├─ style-refs/ moto-cockpit · wheel-gravel · hands-fire-start · hands-journal
│ └─ clip-bank/ одобренные переиспользуемые i2v-клипы (по биому)
├─ episodes/
│ ├─ ep01-lake/ ← ВСЁ эпизода изолировано
│ │ ├─ episode.json · biome-ref.png · keyframes/ · clips/ · qc/ · final/
│ └─ ep03-canyons/ …
└─ templates/ prompt-шаблоны, шот-борд HTML, линтер
{shot_id}-{a|b|c}.png; clip {shot_id}-take{n}.mp4 (не overwrite — новый take); эпизод ep{NN}-{biome-slug}.epNN-locked.| # | Риск | Митигация |
|---|---|---|
| R1 | Дрейф стиля между шотами | biome-ref-якорь + STYLE-блок в каждый промпт + palette_lock; QC-KF до i2v |
| R2 | Рассинхрон слоёв (не тот мотик/перчатки) | refs резолвятся из манифеста по карте §2, не руками; канонический char-sheet один файл |
| R3 | Обрыв TG-сессии syntx посреди очереди | очередь идемпотентна: статус в манифесте, ретрай/продолжение с места, обрыв ≠ потеря ⚡ |
| R4 | Брак QC (дрейф/пластилин/talking) | перегенерить кадр или сменить стратегию; take-история, не overwrite |
| R5 | Мёртвая NATURE-анимация | закладывать живые элементы в keyframe; проверка линтером для type=NATURE |
| R6 | 1KEY на смене состояния («дрожит») | матрица §C: смена состояния → 2KEY принудительно; линтер флагит |
| R7 | Grok дефолтит 9:16 | aspect 16:9 в манифесте + чек линтера + первый клип верифицирует webview |
| R8 | Протечка речи/текста/музыки | NEG в каждом motion-промпте; video-qc ловит mouth-talking; музыка только финал-микс |
| R9 | Фэнтези-протечка (старая концепция vs grounded-мир) | PROHIBIT-блок в каждый промпт; QC-KF пункт «no fantasy»; синхронизировать библию (index.html) со STYLE.md — там ещё есть летающие острова/грибы |
| R10 | YouTube policy / страйк | обязательный policy-gate: концепт + перед заливкой |
| R11 | Разбегание манифеста и файлов | манифест — единственный источник правды; линтер сверяет файлы перед батчем |
| R12 | Потеря воспроизводимости | всё в episodes/epNN/ + git-тег locked; palette_lock/light_key текстом |
artifacts/shots/ в структуру assets/ + episodes/ (§6) — перед стартом первого эпизода.