1. Нарративный каркас (beat sheet)
5 ритуальных этапов → раскрываются в шот-блоки. Порядок неизменен, наполнение — по слою эпизода.
| # | Этап | Суть | Доля 4-мин | Доля 8–15-мин |
|---|---|---|---|---|
| 1 | ДОРОГА | Mila едет по новому биому за рулём джипа, Bao морда в окно, прибывает | ~20% | ~20% |
| 2 | МЕСТО | Глушит джип, находит стоянку, раскладывает палатку-на-крыше, добывает (вода/дрова) | ~12% | ~15% |
| 3 | БЫТ+ОГОНЬ | Колет дрова, костёр, готовка (главный ASMR-блок) · Bao клянчит еду | ~40% | ~40% |
| 4 | ПОКОЙ | Ест, делит с Bao, чай под звёздами (единственная ночь), скетч маршрута | ~18% | ~18% |
| 5 | УТРО+ВЫБОР | Солнечное утро, варит кофе, собирается, Bao в салон, карта + развилка (финал) | ~10% | ~7% |
Масштаб 4→8-15 мин = НЕ новые этапы, а больше под-действий внутри этапа 3 (готовка дробится мельче, +колка дров, +Bao-биты) + больше NATURE-перебивок.
2. Таксономия шотов
| Тип | Что это | Длина | Камера | Движок |
|---|---|---|---|---|
| TRAVEL | Езда/прибытие, джип в движении | 5–7с | лёгкое движение/проезд | Grok i2v |
| PROCESS | ASMR-действие = кусок большого процесса (нарезал, помешал, налил, разжёг) | 4–5с | ЗАФИКСИРОВАНА, крупняк | Grok i2v (1-key) |
| NATURE | Красивый пейзаж/деталь природы, «дышит» | 5–7с | фикс/очень медленное | Grok i2v |
| AMBIENCE | Ночь/покой, статика, атмосфера · Bao сопит | 5–7с | фикс | Grok i2v |
| TRANSITION | Карта мира + развилка (только финал) | 5–8с | оверлей/наезд | Grok i2v / графика |
Правило чередования (жёсткое): PROCESS никогда не идёт 3+ подряд без NATURE/AMBIENCE-передышки.
A. Пять стратегий кейфрейма
A.1 · 1-KEY — одна картинка → Grok i2v (~75% шотов)
- Когда: движение циклическое/на месте, состояние объекта по сути не меняется за 4–6с — дрожит, кипит, шкворчит, искры, помешивание, дым, вода, трава.
- Ключевой принцип — «поза предвосхищения движения». Кадр рисуется НЕ в покое, а в момент, из которого движение однозначно продолжается. Рука не «лежит рядом с ножом» — она уже врезается в продукт. Grok читает вектор и продолжает его.
A.2 · 2-KEY — start→end через двухкадровый режим Grok (~15%)
- Grok принимает два кадра: кадр начала + кадр конца → генерит переход между ними (интерполяция, не кроссфейд).
- Оба кадра должны иметь идентичную композицию/камеру/свет, отличаться ТОЛЬКО состоянием объекта.
- Приём надёжности: сначала генерим END-кадр, затем image-edit'ом «верни объект в исходное состояние» → START. Фон гарантированно тот же.
- Когда: разделка (целое→куски), выкладка (пусто→еда), установка палатки, налив (пустая→полная), прибытие (пусто→джип).
A.3 · MULTI-KEY CHAIN — 3+ кадра (~5%, дороже)
Шот = цепочка коротких сегментов (~1.5–2.5с) между 3+ кадрами. Каждый сегмент = отдельный двухкадровый прогон Grok через last-frame chaining. Когда: длинное составное действие (полный проход разделки, установка палатки, серия ударов колуном).
A.4 · SEAMLESS-LOOP (NATURE/AMBIENCE)
Рабочий метод — two-clip на Grok: (1) из кейфрейма → clip-1 обычным 1-key; (2) последний кадр clip-1 как start + end = исходный кейфрейм → clip-2 двухкадровым режимом (возврат); (3) склейка clip-1+clip-2 замыкается идеально.
Подводный камень (2026): наивный «тот же кадр first=last» даёт почти нулевое движение (модель замирает).
A.5 · LAST-FRAME CHAINING
Last-frame одного клипа → start следующего двухкадрового/1-key прогона. Так строятся MULTI-KEY, LOOP и удлинение TRAVEL за 6с без разрыва фона.
B. Таблица рабочих поз (что рисовать на кейфрейме)
| Действие | Тип | Что изобразить на кейфрейме |
|---|---|---|
| Езда (TRAVEL, за рулём) | 1-KEY | Jeep Rubicon в динамике — крен в поворот, пыль/гравий, Mila за рулём (профиль/силуэт), Bao высунул морду в окно, уши/язык по ветру. |
| Прибытие | 2-KEY | START: пустой пейзаж. END: джип въехал, пыль оседает. |
| Раскладка палатки-на-крыше | 2-KEY | START: тент сложен. END: палатка раскрыта над джипом. |
| Колка дров | 2-KEY / 1-KEY | 1-KEY: колун в верхней точке замаха, полено на чурбаке. 2-KEY раскол: START целое, END две половины разлетаются. |
| Разделка | 2-KEY | START: рыба/овощ целый, нож занесён. END: разделано, тот же ракурс. |
| Нарезка рыбы | 1-KEY | Нож в контакте на середине реза, один-два куска уже отделены. |
| Выкладка на сковороду | 2-KEY | START: сковорода пустая/масло. END: кусок(и) выложены. |
| Кормит Bao (комик-бит) | 2-KEY / 1-KEY | START: рука с куском над мордой, Bao сидит и клянчит (глаза «ну пожалуйста», слюна). END: Bao хватает кусок. |
| Розжиг огнива | 1-KEY | Кресало в момент чирка, сноп искр летит на трут. |
| Кипение чайника | 1-KEY | Крышка чуть подпрыгнула, струйка пара, угли раскалены. |
| Скетч в журнале | 1-KEY | Карандаш в контакте на середине штриха, часть линии проведена. |
| Сон / ночь у костра | 1-KEY / LOOP | Грудь на вдохе, свет костра колеблется, Bao свернулся рядом и сопит, звёзды (одна луна). |
| NATURE — вода | 1-KEY / LOOP | Зеркало бирюзового озера + отражение гор/неба, рябь-потенциал у кромки. |
| NATURE — облака/небо | 1-KEY / LOOP | Пухлые кучевые облака с разбегом по синему небу — объём, что может плыть. |
| NATURE — солнечные лучи | 1-KEY / LOOP | Лучи сквозь хвою/крону вытянуты по диагонали (вектор дрейфа), пыльца в воздухе. |
Правило: на кадре обязан быть хотя бы один элемент, который физически «хочет» двигаться. NATURE без такого = мёртвая анимация.
C. Матрица: действие → стратегия
Критерий один: есть ли за 4–6с необратимая смена состояния A→B. Нет → 1-KEY. Да → 2-KEY. Да + длинно → MULTI.
| Действие | Стратегия | Почему |
|---|---|---|
| Езда / NATURE / кипение / нарезка / помешивание / розжиг / скетч / еда / сон / Bao-клянчит | 1-KEY | Движение локальное/циклическое, состояние то же. |
| Прибытие · выкладка · налив · разделка · раскол полена · кормит Bao · сборы · отъезд · раскладка палатки-на-крыше | 2-KEY | Явное A→B: объект появляется/исчезает/превращается. |
| Установка палатки · непрерывный проход готовки · серия ударов колуном | MULTI-KEY | Длинное A→B→C, риск дрейфа на одном интервале. |
| Вода · водопад · облака · лучи · дым · трава · сон-фон | 1-KEY → SEAMLESS-LOOP | Прогресса нет, нужен «дышащий» бесконечный фон. |
D. Матрица движков — ЕДИНЫЙ ДВИЖОК
| Движок | Роль | start+end | Аниме | Звук | Длина |
|---|---|---|---|---|---|
| Grok Imagine i2v | ЕДИНСТВЕННЫЙ видео-движок | да (двухкадровый) | хорошее | встроенный | ~6с/клип, длиннее через chaining |
| Nano Banana Pro (Vertex) | Генератор ВСЕХ кейфреймов | — (image) | — | — | — |
| ЗАБРАКОВАН | — | — | — | — | |
| Убраны из матрицы | — | — | — | — |
Аспект 16:9 фиксируем в шот-спеке и правим в webview для каждого клипа (Grok дефолтит 9:16).
E. Борьба с дрейфом / «пластилином» / мёртвой анимацией
- Дрейф/«плавающая камера». Причина: рассинхрон двух кадров в 2-key. Лечение: END делать image-edit'ом из START (фон 1:1) +
LOCKED STATIC camera+ negativescamera move, pan, zoom, parallax. - «Пластилин»/морфинг. Первопричина — нет вектора в позе. Лечение №1 = поза предвосхищения (80% проблемы). Negatives:
morphing, warping, melting, deformed hands, extra fingers. Лицо Mila крупно + движение = максимум риска → в движении держать лицо в профиль/со спины. - Мёртвая анимация. Причина — нечего двигать. Лечение: обязательный «живой элемент» в каждом кадре; для NATURE усиливать вектор + seamless-loop.
F. Формула motion-промпта + библиотека заготовок
[STYLE-LOCK: keep exact art style, no style change] + [SUBJECT ACTION: что именно движется и КУДА — один вектор] + [CAMERA: LOCKED STATIC, no movement] // TRAVEL → slow push-in/tracking + [ASMR SOUND ONLY: <конкретные звуки>, NO voice, NO words, NO music, NO subtitles] + [NEGATIVES: camera move, pan, zoom, talking, mouth movement, music, on-screen text, morphing, warping, melting, extra fingers, deformed hands, jitter, flicker, style change]
| Действие | SUBJECT ACTION | ASMR SOUND ONLY |
|---|---|---|
| нарезка | hands slice through X on the board, knife cuts down, pieces separating | crisp knife-on-board chopping, wet slice |
| колка дров | interpolate: axe swings down, log splits into two halves, chips fly | axe thunk, wood cracking and splitting |
| кормит Bao | interpolate: pug lunges and snatches the treat from her hand, happy chomp | dog chomp, tail wag, little snort |
| налив | stream pours from X into Y, steam rising, liquid level climbing, small splash | pouring liquid, gentle splash, steam hiss |
| розжиг | striker scrapes the ferro rod, shower of sparks onto tinder, first flame catches | sharp scrape, spark crackle, flame whoosh |
| кипение | steam jets from the spout, lid rattles and bounces, water bubbling, embers glow | whistling steam, rattling lid, rolling boil |
| скетч | pencil moves across the aged paper, a route line is drawn, hand steady | pencil scratch on paper, faint fire crackle |
| езда (TRAVEL) | Jeep drives across terrain, dust trail, pug's ears flap out the window, slow camera tracking | engine rumble, tyres on gravel, wind rush |
| природа/loop | X drifts slowly — clouds / sun rays / smoke / ripples / waterfall / grass — meditative, seamless | wind, water lap, birdsong, day ambience |
Аксиома
Зритель включает MAVERICK за состоянием (уют, эскапизм, замедление пульса). Два слоя: микро-нарратив («режет → бросает → шкворчит → Bao клянчит», читается за секунды, даёт ASMR) и макро-нарратив («приехала → обжила → переночевала → уехала», читается за 4 мин). Инструмент №1 — эффект Кулешова.
1. Грамматика без слов
| Приём | Что делает | Как применяем |
|---|---|---|
| Континуити позиции | предмет остаётся на месте → «то же действие» | нож на доске в A → рука уже на ноже в той же точке в B |
| Match-on-action | движение начато в A, завершено в B → невидимая склейка | замах ножа (общий) → удар и разрез (макро) |
| Match-cut графический | форма/цвет A рифмуется с B → смысловой мост | круг сковороды → круг солнца; угли → закатное солнце |
| Эллипсис | вырезаем скучную середину, оставляем начало и результат | «палатка сложена» → «палатка раскрыта» |
| Смена света = ход времени | день → золотой час → ночь → рассвет несёт таймлайн | свет — главный носитель нарратива серии |
| Реквизит-якорь | повторяющийся предмет = «тот же герой, тот же день» | термокружка, журнал, бандана Mila, бандана Bao, джип |
Показываем ГЛАГОЛЫ, пропускаем СОЮЗЫ. Один шот = один глагол. Зритель достраивает большой процесс, если веха узнаваема и порядок логичен.
2. Ритм 3:1 (жёсткое правило)
Каждые 2–3 PROCESS-атома → 1 NATURE/AMBIENCE (или Bao-бит как микро-выдох). Никогда не больше 3 крупняков подряд.
Bao-бит ставим как комик-паузу между быстрыми атомами (клянчит → зритель улыбнулся → снова работа).
3. Beat-by-beat 4-мин эпизода — ЭП01 «Sunlit Emerald Valley» (~44 шота)
4. Чек-лист режиссёра монтажа
- Каждый PROCESS = один законченный глагол, читается за секунду.
- Атомы в реальном бытовом порядке (причинность цела: дрова → огонь → готовка); нудные переходы — эллипсисом.
- Ритм 3:1 — не больше 3 крупняков подряд без nature-выдоха / Bao-бита.
- Свет по арке дня: солнечный день → золотой час → ночь у костра → солнечное утро, без сломанных скачков. Ночь — ровно один этап.
- В каждом NATURE — живой элемент (вода/водопад/облака/лучи/дым/трава) для i2v.
- Звук: foreground + ambience слоями; тишина на покое; lo-fi только финал-микс. Ноль голоса/слов/субтитров.
- Лицо в камеру — только финальный кадр развилки. Ноль фэнтези.
1. DNA vs Layers
DNA — залочено, живёт в репо один раз: рецепт стиля · нарративный каркас · таксономия · стратегии кейфреймов · motion-библиотека · звуковой рецепт.
LAYERS — сменно per-episode:
| Слой | Ref-актив | Частота | Кто решает |
|---|---|---|---|
| BIOME | biome-ref.png (1 раз в старте) | Каждый эпизод | Голосование зрителей |
| VEHICLE | veh-jeep-hero (Jeep Rubicon) | Редко | Логика биома |
| CHARACTER | char-nika-sheet + char-bao-sheet | Редко/спецэпизод | Тимур (кастинг) |
| ROUTE | результат прошлого эпизода | Каждый | Голосование |
2. Per-episode workflow (сборочная линия)
STARTER (дёшево, 2 ручных апрува): 0. INTAKE: голосование → биом + джип-вариант + снаряга 1. biome-ref: 1 wide-кадр (Nano Banana) ──▶ ★АПРУВ #1 · фикс palette_lock + light_key 2. MANIFEST: заполнить episode.json (каркас + чередование + матрица) · линтер ──▶ ★АПРУВ #2 FACTORY (батч): 3. KEYFRAMES: батч Nano Banana (Vertex) — параллелится, центы (1/2/3 кадра под grok_mode) 4. QC-KF: беглый чек (дрейф стиля / фэнтези-протечка / тёмный грейд) → брак = перегенерить ТОЛЬКО кадр 5. I2V: ◄ БУТЫЛОЧНОЕ ГОРЛО ► ТОЛЬКО Grok, один сеанс, ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНО, ~8⚡/клип, 1–3 мин/клип FINISH: 6. QC-GATE: video-qc (Gemini, score 0–10) → score<порог = перегенерить или сменить стратегию 7. ASSEMBLY: сборка по order, ASMR-сведение, кроссфейды 0.2–0.4с 8. FINAL MIX: ambient-подложка + тихий lo-fi ──▶ ★АПРУВ #3 (финал) 9. EXPORT + карта-развилка → загрузка (⚠ policy-gate YouTube!)
Ручной апрув Тимура — ровно 3 точки: biome-ref, шот-борд, финал. Между ними тишина.
3. Пропускная способность
| Юнит | Клипов (Grok) | ⚡ (i2v) | Wall-time i2v |
|---|---|---|---|
| 1 шот (single) | 1 | ~8 | 1–3 мин |
| 4-мин ролик | ~45 | ~360 | ~1.5–2.5 ч |
| 8–15-мин ролик | ~90–120 | ~720–960 | ~3–6 ч |
Горло — время последовательной Grok-очереди (один сеанс, не параллелится). Keyframes (Nano Banana Vertex) параллелятся и копеечные. Реалистично: 1 ролик 4-мин за рабочий день.
4. Риски операционного уровня
| # | Риск | Митигация |
|---|---|---|
| R1 | Дрейф стиля между шотами | biome-ref-якорь + STYLE-блок в каждый промпт + palette_lock |
| R2 | Рассинхрон слоёв (не тот джип / не та Mila) | refs резолвятся из манифеста по карте §2, не руками |
| R3 | Обрыв Grok-сессии | очередь идемпотентна: статус в манифесте, ретрай с места |
| R4 | Брак QC (дрейф/пластилин/talking) | перегенерить кадр или сменить стратегию; take-история, не overwrite |
| R6 | 1KEY на смене состояния («дрожит») | матрица §C: смена состояния → 2KEY принудительно; линтер флагит |
| R7 | Grok дефолтит 9:16 | aspect 16:9 в манифесте + чек линтера + первый клип верифицирует webview |
| R9 | Фэнтези/тёмный-грейд протечка | PROHIBIT-блок в каждый промпт; QC-KF пункт «no fantasy, bright daylight» |
| R10 | YouTube policy / страйк | обязательный policy-gate: концепт + перед заливкой; героиня всегда одета |
| R13 | Bao/лицо Mila «плывут» в движении | морда Bao и крупный фронт-фейс Mila — только статика; в движении профиль/силуэт/со спины |
V.0 · Три уровня абстракции
- element (атом) — неделимая сущность-лист:
Asset/Ref,Keyframe,MotionSpec,AudioTrack. - component (узел) — собранная из элементов:
Clip. - composite (составное) — многосоставная единица конвейера:
Shot,Stage,Episode.
V.1 · Иерархия композиции
Episode ────────────────────────────────────── composite (верхний уровень)
│ meta{id,biome,palette_lock,light_key,target_len}
│ layers{character(nika+bao), vehicle(jeep), gear, biome_ref}
│
├─ EpisodeLayers ── ссылки на Asset/Ref (из /assets) [element·shared]
│ ├─ char-nika-sheet · char-nika-portrait · char-bao-sheet · veh-jeep-hero (shared)
│ └─ biome-ref ──────────────────────── per-episode
│
└─ Stage[1..5] ───────────────────────────── composite (этап каркаса)
│ {ROAD, PLACE, CAMP, REST, CHOICE} — порядок фиксирован
└─ Shot[] ────────────────────────── composite (единица монтажа)
│ {id,order,stage,type,kf_strategy,grok_mode,duration_s,status,qc_score,takes[]}
│
├─ Keyframe[1..3] ─── element (a=start · b=end · c=mid)
│ └─ produced_by: Nano Banana Pro ← (Asset/Ref + kf_prompt + STYLE/WORLD/PROHIBIT)
│
├─ MotionSpec ──────── element (motion_prompt + camera + ASMR-note + negatives)
│
├─ Clip ────────────── component (mp4, ~6с, встроенный звук Grok)
│ └─ produced_by: Grok Imagine i2v ← (Keyframe[] + MotionSpec)
│ └─ Take[] версии перегенерации (не overwrite)
│
└─ AudioTrack ─────── element (foreground встроен в Clip; ambience/lo-fi — на FINAL MIX)
V.2 · Определение каждой сущности
| Сущность | Сорт | Что это | Producer | Consumer |
|---|---|---|---|---|
| Asset / Ref | element | Канонический референс-актив (char-sheet, jeep, biome-ref, стайл-эталон) | Nano Banana (biome-ref) / концепт-арт (char/jeep) | Keyframe (как ref-вход), EpisodeLayers |
| Keyframe | element | Статичный кадр-мизансцена с «позой предвосхищения» | Nano Banana Pro (Vertex), батч | Grok (вход i2v), QC-KF |
| MotionSpec | element | Инструкция движения: что движется, куда, камера, звук, негативы | Автор манифеста (человек+шаблон) | Grok (вместе с Keyframe) |
| Clip | component | Видео-сегмент ~6с со встроенным звуком | Grok Imagine i2v | QC-GATE, ASSEMBLY |
| Shot | composite | Атомарная единица монтажа = один глагол | Манифест (декларация) → конвейер | Stage / ASSEMBLY (по order) |
| Stage | composite | Ритуальный этап каркаса (один из 5) | Каркас Ч.I §1 (фиксирован) | Episode |
| Episode | composite (top) | Целый ролик = 5 Stage + слои + biome-ref | INTAKE + автор + весь конвейер | ASSEMBLY → FINAL → EXPORT → зритель |
V.4 · State-machine шота
(манифест декларирован) draft ──────────────► kf_done ──────────────► i2v_done ──────► qc_pass ──────► approved │ Nano Banana │ Grok i2v │ video-qc │ │ рисует Keyframe[] │ генерит Clip │ score≥порог │ │ │ │ │ │ ▼ score<порог │ │ qc_fail │◄────────────────────┴──────────────────────────┘ │ петля лечения (новый take, НЕ overwrite): │ • дрейф стиля / фэнтези → перерисовать Keyframe (draft) │ • пластилин / кривой вектор → сменить стратегию 1KEY→2KEY, новый Keyframe │ • talking / текст / музыка → правка MotionSpec + перегенерация Clip (kf_done) └── takes[] копит историю; актуальный take = последний qc_pass
V.5 · Приоритет правил при конфликте
- PROHIBIT / красные линии (нет фэнтези, нет текста/голоса/музыки, героиня одета, YT-safe)
- STYLE + WORLD lock (единый визуальный рецепт, bright real-Earth)
- Каркас + чередование 3:1 (структура эпизода, доли этапов, один ночной этап)
- Консистентность biome-ref (palette_lock / light_key эпизода)
- Shot-specific (поза, вектор, refs по типу, grok_mode)
- Творческая вариативность (всё, что не задели пункты 1–5)
Открытые вопросы / next
- Валидация двухкадрового режима Grok (start→end) живьём — прогнать пробный A→B (например раскол полена) ПЕРЕД первым production-эпизодом.
- Генерация канонических активов — char-nika-sheet, char-bao-sheet, veh-jeep-hero, biome-emerald-valley по спекам LORE §а–е; разложить в
assets/. - Скрипты конвейера (линтер манифеста, оффлайн Grok-очередь, батч-keyframes, шот-борд HTML) — писать при старте production.
- Первый тест-эпизод — ЭП01 «Sunlit Emerald Valley», 4 мин. Каркас §III.8 как рыба.