Конвейер · v3 · Производственная библия

Производственный конвейер (v3)

Как штамповать безголосые ASMR-аниме тревел-ролики серийно. Единый движок Grok i2v + Nano Banana. Старт 4 мин → цель 8–15 мин.

🎯
Принцип над всем: i2v-модель не «оживляет картинку» — она доигрывает движение из позы, зашитой в кадр. 80% качества анимации решается ДО генерации видео, на этапе рисунка кейфрейма.
⚙️
Что нового в v3: (1) Видео-движок = ТОЛЬКО Grok Imagine i2v для ВСЕХ стратегий. Kling/Seedance/Hailuo убраны; Veo — забракован. (2) Слои: мотоцикл → Jeep Rubicon, парень Люк → девушка Mila, добавлен мопс Bao. (3) Грейд: яркий дневной, реальная альт-Земля. (4) Новая Часть V — объектная модель системы.
ЧАСТЬ I · Каркас и таксономия

1. Нарративный каркас (beat sheet)

5 ритуальных этапов → раскрываются в шот-блоки. Порядок неизменен, наполнение — по слою эпизода.

#ЭтапСутьДоля 4-минДоля 8–15-мин
1ДОРОГАMila едет по новому биому за рулём джипа, Bao морда в окно, прибывает~20%~20%
2МЕСТОГлушит джип, находит стоянку, раскладывает палатку-на-крыше, добывает (вода/дрова)~12%~15%
3БЫТ+ОГОНЬКолет дрова, костёр, готовка (главный ASMR-блок) · Bao клянчит еду~40%~40%
4ПОКОЙЕст, делит с Bao, чай под звёздами (единственная ночь), скетч маршрута~18%~18%
5УТРО+ВЫБОРСолнечное утро, варит кофе, собирается, Bao в салон, карта + развилка (финал)~10%~7%

Масштаб 4→8-15 мин = НЕ новые этапы, а больше под-действий внутри этапа 3 (готовка дробится мельче, +колка дров, +Bao-биты) + больше NATURE-перебивок.

2. Таксономия шотов

ТипЧто этоДлинаКамераДвижок
TRAVELЕзда/прибытие, джип в движении5–7слёгкое движение/проездGrok i2v
PROCESSASMR-действие = кусок большого процесса (нарезал, помешал, налил, разжёг)4–5сЗАФИКСИРОВАНА, крупнякGrok i2v (1-key)
NATUREКрасивый пейзаж/деталь природы, «дышит»5–7сфикс/очень медленноеGrok i2v
AMBIENCEНочь/покой, статика, атмосфера · Bao сопит5–7сфиксGrok i2v
TRANSITIONКарта мира + развилка (только финал)5–8соверлей/наездGrok i2v / графика

Правило чередования (жёсткое): PROCESS никогда не идёт 3+ подряд без NATURE/AMBIENCE-передышки.

ЧАСТЬ II · Технология кейфреймов и анимации
Инженерное ядро: как из статичных кадров получить живой ASMR-шот. Единый движок Grok.

A. Пять стратегий кейфрейма

A.1 · 1-KEY — одна картинка → Grok i2v (~75% шотов)

A.2 · 2-KEY — start→end через двухкадровый режим Grok (~15%)

A.3 · MULTI-KEY CHAIN — 3+ кадра (~5%, дороже)

Шот = цепочка коротких сегментов (~1.5–2.5с) между 3+ кадрами. Каждый сегмент = отдельный двухкадровый прогон Grok через last-frame chaining. Когда: длинное составное действие (полный проход разделки, установка палатки, серия ударов колуном).

A.4 · SEAMLESS-LOOP (NATURE/AMBIENCE)

Рабочий метод — two-clip на Grok: (1) из кейфрейма → clip-1 обычным 1-key; (2) последний кадр clip-1 как start + end = исходный кейфрейм → clip-2 двухкадровым режимом (возврат); (3) склейка clip-1+clip-2 замыкается идеально.

Подводный камень (2026): наивный «тот же кадр first=last» даёт почти нулевое движение (модель замирает).

A.5 · LAST-FRAME CHAINING

Last-frame одного клипа → start следующего двухкадрового/1-key прогона. Так строятся MULTI-KEY, LOOP и удлинение TRAVEL за 6с без разрыва фона.

B. Таблица рабочих поз (что рисовать на кейфрейме)

ДействиеТипЧто изобразить на кейфрейме
Езда (TRAVEL, за рулём)1-KEYJeep Rubicon в динамике — крен в поворот, пыль/гравий, Mila за рулём (профиль/силуэт), Bao высунул морду в окно, уши/язык по ветру.
Прибытие2-KEYSTART: пустой пейзаж. END: джип въехал, пыль оседает.
Раскладка палатки-на-крыше2-KEYSTART: тент сложен. END: палатка раскрыта над джипом.
Колка дров2-KEY / 1-KEY1-KEY: колун в верхней точке замаха, полено на чурбаке. 2-KEY раскол: START целое, END две половины разлетаются.
Разделка2-KEYSTART: рыба/овощ целый, нож занесён. END: разделано, тот же ракурс.
Нарезка рыбы1-KEYНож в контакте на середине реза, один-два куска уже отделены.
Выкладка на сковороду2-KEYSTART: сковорода пустая/масло. END: кусок(и) выложены.
Кормит Bao (комик-бит)2-KEY / 1-KEYSTART: рука с куском над мордой, Bao сидит и клянчит (глаза «ну пожалуйста», слюна). END: Bao хватает кусок.
Розжиг огнива1-KEYКресало в момент чирка, сноп искр летит на трут.
Кипение чайника1-KEYКрышка чуть подпрыгнула, струйка пара, угли раскалены.
Скетч в журнале1-KEYКарандаш в контакте на середине штриха, часть линии проведена.
Сон / ночь у костра1-KEY / LOOPГрудь на вдохе, свет костра колеблется, Bao свернулся рядом и сопит, звёзды (одна луна).
NATURE — вода1-KEY / LOOPЗеркало бирюзового озера + отражение гор/неба, рябь-потенциал у кромки.
NATURE — облака/небо1-KEY / LOOPПухлые кучевые облака с разбегом по синему небу — объём, что может плыть.
NATURE — солнечные лучи1-KEY / LOOPЛучи сквозь хвою/крону вытянуты по диагонали (вектор дрейфа), пыльца в воздухе.

Правило: на кадре обязан быть хотя бы один элемент, который физически «хочет» двигаться. NATURE без такого = мёртвая анимация.

C. Матрица: действие → стратегия

Критерий один: есть ли за 4–6с необратимая смена состояния A→B. Нет → 1-KEY. Да → 2-KEY. Да + длинно → MULTI.

ДействиеСтратегияПочему
Езда / NATURE / кипение / нарезка / помешивание / розжиг / скетч / еда / сон / Bao-клянчит1-KEYДвижение локальное/циклическое, состояние то же.
Прибытие · выкладка · налив · разделка · раскол полена · кормит Bao · сборы · отъезд · раскладка палатки-на-крыше2-KEYЯвное A→B: объект появляется/исчезает/превращается.
Установка палатки · непрерывный проход готовки · серия ударов колуномMULTI-KEYДлинное A→B→C, риск дрейфа на одном интервале.
Вода · водопад · облака · лучи · дым · трава · сон-фон1-KEY → SEAMLESS-LOOPПрогресса нет, нужен «дышащий» бесконечный фон.

D. Матрица движков — ЕДИНЫЙ ДВИЖОК

Решение Тимура: используем ТОЛЬКО Grok для видео-анимации. Grok умеет в два кадра → закрывает и 1-KEY, и 2-KEY, и MULTI, и seamless-loop. Никаких Kling / Seedance / Hailuo / Veo.
ДвижокРольstart+endАнимеЗвукДлина
Grok Imagine i2vЕДИНСТВЕННЫЙ видео-движокда (двухкадровый)хорошеевстроенный~6с/клип, длиннее через chaining
Nano Banana Pro (Vertex)Генератор ВСЕХ кейфреймов— (image)
Veo (Vertex)ЗАБРАКОВАН
Kling / Seedance / HailuoУбраны из матрицы

Аспект 16:9 фиксируем в шот-спеке и правим в webview для каждого клипа (Grok дефолтит 9:16).

E. Борьба с дрейфом / «пластилином» / мёртвой анимацией

F. Формула motion-промпта + библиотека заготовок

[STYLE-LOCK: keep exact art style, no style change]
+ [SUBJECT ACTION: что именно движется и КУДА — один вектор]
+ [CAMERA: LOCKED STATIC, no movement]        // TRAVEL → slow push-in/tracking
+ [ASMR SOUND ONLY: <конкретные звуки>, NO voice, NO words, NO music, NO subtitles]
+ [NEGATIVES: camera move, pan, zoom, talking, mouth movement, music, on-screen text,
   morphing, warping, melting, extra fingers, deformed hands, jitter, flicker, style change]
ДействиеSUBJECT ACTIONASMR SOUND ONLY
нарезкаhands slice through X on the board, knife cuts down, pieces separatingcrisp knife-on-board chopping, wet slice
колка дровinterpolate: axe swings down, log splits into two halves, chips flyaxe thunk, wood cracking and splitting
кормит Baointerpolate: pug lunges and snatches the treat from her hand, happy chompdog chomp, tail wag, little snort
наливstream pours from X into Y, steam rising, liquid level climbing, small splashpouring liquid, gentle splash, steam hiss
розжигstriker scrapes the ferro rod, shower of sparks onto tinder, first flame catchessharp scrape, spark crackle, flame whoosh
кипениеsteam jets from the spout, lid rattles and bounces, water bubbling, embers glowwhistling steam, rattling lid, rolling boil
скетчpencil moves across the aged paper, a route line is drawn, hand steadypencil scratch on paper, faint fire crackle
езда (TRAVEL)Jeep drives across terrain, dust trail, pug's ears flap out the window, slow camera trackingengine rumble, tyres on gravel, wind rush
природа/loopX drifts slowly — clouds / sun rays / smoke / ripples / waterfall / grass — meditative, seamlesswind, water lap, birdsong, day ambience
ЧАСТЬ III · Нарратив и монтаж без слов
Ноль речи, ноль субтитров, ноль лица-в-камеру (кроме финала). Историю рассказывает только видеоряд + диегетический звук.

Аксиома

Зритель включает MAVERICK за состоянием (уют, эскапизм, замедление пульса). Два слоя: микро-нарратив («режет → бросает → шкворчит → Bao клянчит», читается за секунды, даёт ASMR) и макро-нарратив («приехала → обжила → переночевала → уехала», читается за 4 мин). Инструмент №1 — эффект Кулешова.

1. Грамматика без слов

ПриёмЧто делаетКак применяем
Континуити позициипредмет остаётся на месте → «то же действие»нож на доске в A → рука уже на ноже в той же точке в B
Match-on-actionдвижение начато в A, завершено в B → невидимая склейказамах ножа (общий) → удар и разрез (макро)
Match-cut графическийформа/цвет A рифмуется с B → смысловой мосткруг сковороды → круг солнца; угли → закатное солнце
Эллипсисвырезаем скучную середину, оставляем начало и результат«палатка сложена» → «палатка раскрыта»
Смена света = ход временидень → золотой час → ночь → рассвет несёт таймлайнсвет — главный носитель нарратива серии
Реквизит-якорьповторяющийся предмет = «тот же герой, тот же день»термокружка, журнал, бандана Mila, бандана Bao, джип
Показываем ГЛАГОЛЫ, пропускаем СОЮЗЫ. Один шот = один глагол. Зритель достраивает большой процесс, если веха узнаваема и порядок логичен.

2. Ритм 3:1 (жёсткое правило)

Каждые 2–3 PROCESS-атома → 1 NATURE/AMBIENCE (или Bao-бит как микро-выдох). Никогда не больше 3 крупняков подряд.

Bao-бит ставим как комик-паузу между быстрыми атомами (клянчит → зритель улыбнулся → снова работа).

3. Beat-by-beat 4-мин эпизода — ЭП01 «Sunlit Emerald Valley» (~44 шота)

ДОРОГА (0:00–0:48) — яркий солнечный день
1·NATURE ext.wide изумрудная долина, синее небо, кучевые облака, лучи сквозь хвою [7с] → 2·TRAVEL джип крошечный к бирюзовому озеру и пикам [6с] → 3·TRAVEL макро протектор рвёт гравий, солнце на металле [5с] → 4·TRAVEL Mila за рулём (профиль), Bao высунул морду в окно, уши по ветру [5с] → 5·NATURE серебристый водопад по гранитной стене, брызги [6с] → 6·TRAVEL спина Mila за рулём, простор долины (силуэт) [6с] → 7·NATURE ext.wide приезд: озеро/сосны/пики, солнечно [7с]
МЕСТО (0:48–1:08) — золотой час
8·PROCESS глушит джип, тишина, дверь [4с] → 9·PROCESS раскладывает палатку-на-крыше (2-KEY) [5с] → 10·PROCESS рука касается бирюзовой воды [4с] → 11·NATURE круги по воде, отражение гор и облаков [6с] → 12·PROCESS Bao носится по лугу в цветах [4с]
БЫТ+ОГОНЬ (1:08–3:05) — ПИК, ритм 3:1
13·средний-якорь Mila у чурбака, поленница, Bao рядом [4с] → 14·макро колка дров: колун раскалывает полено (2-KEY), щепки [5с] → 15·NATURE закатное золото на пиках [6с] → 16·собирает хворост [4с] → 17·макро искра огнива [5с] → 18·макро первый огонь [4с] (hold) → 19·NATURE тёплый вечер, дым в небо, первые звёзды [6с] → 20·средний-якорь Mila у костра, доска, рыба, Bao клянчит [4с] → 21·макро чистит чешую [5с] → 22·макро разрезает брюхо [4с] → 23·Bao-бит: пялится, слюна, хвост дрожит [4с] → 24·макро нарезает куски (2-KEY) [5с] → 25·макро нарезает овощи [4с] → 26·макро солит [4с] → 27·AMBIENCE костёр целиком, Mila-силуэт, звёзды [6с] → 28·макро масло льётся [5с] → 29·средний выкладывает рыбу (2-KEY), всплеск [4с] → 30·макро шкворчит, брызги [5с] → 31·средний переворачивает [4с] → 32·кормит Bao (2-KEY): хватает кусок, довольная морда [4с] → 33·NATURE звёздное небо над пиками (обычная луна) [6с] → 34·средний-результат готовое блюдо + ягоды, пар [5с] (hold→диссолв)
ПОКОЙ (3:05–3:42) — ночь у костра, замедление, тишина
35·AMBIENCE ест у костра, лицо в тени, Bao сыто свернулся [6с] → 36·макро наливает чай, поток ловит свет костра [5с] (hold) → 37·AMBIENCE руки греются о кружку [5с] → 38·NATURE ext.wide ночное небо: звёзды, млечный путь, силуэт пиков [8с] → 39·макро карандаш по карте в журнале [6с] → 40·AMBIENCE угли тлеют, редкая искра, Bao сопит — почти тишина [7с] (долгий диссолв)
УТРО+ВЫБОР (3:42–4:00) — солнечное утро
41·NATURE яркий рассвет, туман над озером, роса на цветах [6с] → 42·PROCESS варит утренний кофе, пар, скатывает лагерь (эллипсис) [5с] → 43·TRAVEL заводит джип, Bao запрыгивает в салон, полуоборот Mila к камере (единственная точка контакта) [5с] (match-cut→карта) → 44·TRANSITION рукописная карта мира: точка зелёная, стрелки к новым местам [6с]

4. Чек-лист режиссёра монтажа

ЧАСТЬ IV · Конвейер и консистентность

1. DNA vs Layers

DNA — залочено, живёт в репо один раз: рецепт стиля · нарративный каркас · таксономия · стратегии кейфреймов · motion-библиотека · звуковой рецепт.

LAYERS — сменно per-episode:

СлойRef-активЧастотаКто решает
BIOMEbiome-ref.png (1 раз в старте)Каждый эпизодГолосование зрителей
VEHICLEveh-jeep-hero (Jeep Rubicon)РедкоЛогика биома
CHARACTERchar-nika-sheet + char-bao-sheetРедко/спецэпизодТимур (кастинг)
ROUTEрезультат прошлого эпизодаКаждыйГолосование

2. Per-episode workflow (сборочная линия)

STARTER (дёшево, 2 ручных апрува):
 0. INTAKE: голосование → биом + джип-вариант + снаряга
 1. biome-ref: 1 wide-кадр (Nano Banana) ──▶ ★АПРУВ #1 · фикс palette_lock + light_key
 2. MANIFEST: заполнить episode.json (каркас + чередование + матрица) · линтер ──▶ ★АПРУВ #2

FACTORY (батч):
 3. KEYFRAMES: батч Nano Banana (Vertex) — параллелится, центы (1/2/3 кадра под grok_mode)
 4. QC-KF: беглый чек (дрейф стиля / фэнтези-протечка / тёмный грейд) → брак = перегенерить ТОЛЬКО кадр
 5. I2V: ◄ БУТЫЛОЧНОЕ ГОРЛО ► ТОЛЬКО Grok, один сеанс, ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНО, ~8⚡/клип, 1–3 мин/клип

FINISH:
 6. QC-GATE: video-qc (Gemini, score 0–10) → score<порог = перегенерить или сменить стратегию
 7. ASSEMBLY: сборка по order, ASMR-сведение, кроссфейды 0.2–0.4с
 8. FINAL MIX: ambient-подложка + тихий lo-fi ──▶ ★АПРУВ #3 (финал)
 9. EXPORT + карта-развилка → загрузка (⚠ policy-gate YouTube!)

Ручной апрув Тимура — ровно 3 точки: biome-ref, шот-борд, финал. Между ними тишина.

3. Пропускная способность

ЮнитКлипов (Grok)⚡ (i2v)Wall-time i2v
1 шот (single)1~81–3 мин
4-мин ролик~45~360~1.5–2.5 ч
8–15-мин ролик~90–120~720–960~3–6 ч

Горло — время последовательной Grok-очереди (один сеанс, не параллелится). Keyframes (Nano Banana Vertex) параллелятся и копеечные. Реалистично: 1 ролик 4-мин за рабочий день.

4. Риски операционного уровня

#РискМитигация
R1Дрейф стиля между шотамиbiome-ref-якорь + STYLE-блок в каждый промпт + palette_lock
R2Рассинхрон слоёв (не тот джип / не та Mila)refs резолвятся из манифеста по карте §2, не руками
R3Обрыв Grok-сессииочередь идемпотентна: статус в манифесте, ретрай с места
R4Брак QC (дрейф/пластилин/talking)перегенерить кадр или сменить стратегию; take-история, не overwrite
R61KEY на смене состояния («дрожит»)матрица §C: смена состояния → 2KEY принудительно; линтер флагит
R7Grok дефолтит 9:16aspect 16:9 в манифесте + чек линтера + первый клип верифицирует webview
R9Фэнтези/тёмный-грейд протечкаPROHIBIT-блок в каждый промпт; QC-KF пункт «no fantasy, bright daylight»
R10YouTube policy / страйкобязательный policy-gate: концепт + перед заливкой; героиня всегда одета
R13Bao/лицо Mila «плывут» в движенииморда Bao и крупный фронт-фейс Mila — только статика; в движении профиль/силуэт/со спины
ЧАСТЬ V · Объектная модель системы (сущности)
Инженерная карта: из каких элементов состоит система, как они вложены, кто порождает и потребляет, в каком порядке.

V.0 · Три уровня абстракции

V.1 · Иерархия композиции

Episode  ────────────────────────────────────── composite (верхний уровень)
│  meta{id,biome,palette_lock,light_key,target_len}
│  layers{character(nika+bao), vehicle(jeep), gear, biome_ref}
│
├─ EpisodeLayers ── ссылки на Asset/Ref (из /assets)   [element·shared]
│    ├─ char-nika-sheet · char-nika-portrait · char-bao-sheet · veh-jeep-hero  (shared)
│    └─ biome-ref  ──────────────────────── per-episode
│
└─ Stage[1..5]  ───────────────────────────── composite (этап каркаса)
   │  {ROAD, PLACE, CAMP, REST, CHOICE}  — порядок фиксирован
   └─ Shot[]  ────────────────────────── composite (единица монтажа)
      │  {id,order,stage,type,kf_strategy,grok_mode,duration_s,status,qc_score,takes[]}
      │
      ├─ Keyframe[1..3]  ─── element  (a=start · b=end · c=mid)
      │     └─ produced_by: Nano Banana Pro ← (Asset/Ref + kf_prompt + STYLE/WORLD/PROHIBIT)
      │
      ├─ MotionSpec  ──────── element  (motion_prompt + camera + ASMR-note + negatives)
      │
      ├─ Clip  ────────────── component (mp4, ~6с, встроенный звук Grok)
      │     └─ produced_by: Grok Imagine i2v ← (Keyframe[] + MotionSpec)
      │     └─ Take[]              версии перегенерации (не overwrite)
      │
      └─ AudioTrack  ─────── element  (foreground встроен в Clip; ambience/lo-fi — на FINAL MIX)

V.2 · Определение каждой сущности

СущностьСортЧто этоProducerConsumer
Asset / RefelementКанонический референс-актив (char-sheet, jeep, biome-ref, стайл-эталон)Nano Banana (biome-ref) / концепт-арт (char/jeep)Keyframe (как ref-вход), EpisodeLayers
KeyframeelementСтатичный кадр-мизансцена с «позой предвосхищения»Nano Banana Pro (Vertex), батчGrok (вход i2v), QC-KF
MotionSpecelementИнструкция движения: что движется, куда, камера, звук, негативыАвтор манифеста (человек+шаблон)Grok (вместе с Keyframe)
ClipcomponentВидео-сегмент ~6с со встроенным звукомGrok Imagine i2vQC-GATE, ASSEMBLY
ShotcompositeАтомарная единица монтажа = один глаголМанифест (декларация) → конвейерStage / ASSEMBLY (по order)
StagecompositeРитуальный этап каркаса (один из 5)Каркас Ч.I §1 (фиксирован)Episode
Episodecomposite (top)Целый ролик = 5 Stage + слои + biome-refINTAKE + автор + весь конвейерASSEMBLY → FINAL → EXPORT → зритель

V.4 · State-machine шота

        (манифест декларирован)
draft ──────────────► kf_done ──────────────► i2v_done ──────► qc_pass ──────► approved
  │  Nano Banana        │  Grok i2v               │  video-qc      │
  │  рисует Keyframe[]  │  генерит Clip            │  score≥порог   │
  │                     │                          │
  │                     │                          ▼ score<порог
  │                     │                       qc_fail
  │◄────────────────────┴──────────────────────────┘
  │   петля лечения (новый take, НЕ overwrite):
  │   • дрейф стиля / фэнтези  → перерисовать Keyframe (draft)
  │   • пластилин / кривой вектор → сменить стратегию 1KEY→2KEY, новый Keyframe
  │   • talking / текст / музыка → правка MotionSpec + перегенерация Clip (kf_done)
  └── takes[] копит историю; актуальный take = последний qc_pass

V.5 · Приоритет правил при конфликте

  1. PROHIBIT / красные линии (нет фэнтези, нет текста/голоса/музыки, героиня одета, YT-safe)
  2. STYLE + WORLD lock (единый визуальный рецепт, bright real-Earth)
  3. Каркас + чередование 3:1 (структура эпизода, доли этапов, один ночной этап)
  4. Консистентность biome-ref (palette_lock / light_key эпизода)
  5. Shot-specific (поза, вектор, refs по типу, grok_mode)
  6. Творческая вариативность (всё, что не задели пункты 1–5)

Открытые вопросы / next

  1. Валидация двухкадрового режима Grok (start→end) живьём — прогнать пробный A→B (например раскол полена) ПЕРЕД первым production-эпизодом.
  2. Генерация канонических активов — char-nika-sheet, char-bao-sheet, veh-jeep-hero, biome-emerald-valley по спекам LORE §а–е; разложить в assets/.
  3. Скрипты конвейера (линтер манифеста, оффлайн Grok-очередь, батч-keyframes, шот-борд HTML) — писать при старте production.
  4. Первый тест-эпизод — ЭП01 «Sunlit Emerald Valley», 4 мин. Каркас §III.8 как рыба.